Ai.Γλωσσάρι

Αυτό το γλωσσάρι τεχνητής νοημοσύνης είναι μια λίστα με ορισμούς όρων και εννοιών που σχετίζονται με τη μελέτη της τεχνητής νοημοσύνης, τους υπο κλάδους της και τα σχετικά πεδία. Τα σχετικά γλωσσάρια περιλαμβάνουν Γλωσσάρι επιστήμης υπολογιστών, Γλωσσάρι ρομποτικής και Γλωσσάρι μηχανικής όρασης.

Γλωσσάρι Τεχνητής Νοημοσύνης

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z|


A

  • Abductive logic programming (ALP) / Προγραμματισμός απαγωγικής λογικής (ALP)

    Ένα πλαίσιο αναπαράστασης γνώσης υψηλού επιπέδου που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την επίλυση προβλημάτων δηλωτικά με βάση την απαγωγική λογική. Επεκτείνει τον κανονικό λογικό προγραμματισμό επιτρέποντας σε ορισμένες κατηγόριες να οριστούν ατελώς, να δηλωθούν ως απαγωγήσιμα κατηγορήματα.

  • Abductive reasoning / Απαγωγικός συλλογισμός

    Μια μορφή λογικού συμπεράσματος που ξεκινά με μια παρατήρηση ή ένα σύνολο παρατηρήσεων και στη συνέχεια αναζητά να βρει την απλούστερη και πιο πιθανή εξήγηση. Αυτή η διαδικασία, σε αντίθεση με τον απαγωγικό συλλογισμό, παράγει ένα εύλογο συμπέρασμα αλλά δεν το επαληθεύει θετικά. απαγωγικό συμπέρασμα ή αναδρομή

  • Abstract data type / Αφηρημένος τύπος δεδομένων

    Ένα μαθηματικό μοντέλο για τύπους δεδομένων, όπου ένας τύπος δεδομένων ορίζεται από τη συμπεριφορά του (σημασιολογία) από τη σκοπιά ενός χρήστη των δεδομένων, συγκεκριμένα ως προς τις πιθανές τιμές, τις πιθανές πράξεις σε δεδομένα αυτού του τύπου και τη συμπεριφορά του αυτές τις λειτουργίες.

  • Abstraction / Αφαίρεση

    Η διαδικασία αφαίρεσης φυσικών, χωρικών ή χρονικών λεπτομερειών ή χαρακτηριστικών στη μελέτη αντικειμένων ή συστημάτων, προκειμένου να παρακολουθούνται πιο προσεκτικά άλλες λεπτομέρειες ενδιαφέροντος

  • Accelerating change / Επιταχυνόμενη αλλαγή

    Μια αντιληπτή αύξηση του ρυθμού της τεχνολογικής αλλαγής κατά τη διάρκεια της ιστορίας, η οποία μπορεί να υποδηλώνει ταχύτερη και βαθύτερη αλλαγή στο μέλλον και μπορεί ή όχι να συνοδεύεται από εξίσου βαθιές κοινωνικές και πολιτισμικές αλλαγές.

  • Action language / Γλώσσα δράσης

    Μια γλώσσα για τον καθορισμό των συστημάτων μετάβασης κατάστασης και χρησιμοποιείται συνήθως για τη δημιουργία επίσημων μοντέλων των επιπτώσεων των ενεργειών στον κόσμο. Οι γλώσσες δράσης χρησιμοποιούνται συνήθως στους τομείς της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής, όπου περιγράφουν πώς οι ενέργειες επηρεάζουν τις καταστάσεις των συστημάτων με την πάροδο του χρόνου και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για αυτοματοποιημένο σχεδιασμό.

  • Action model learning / Εκμάθηση μοντέλου δράσης

    Ένας τομέας μηχανικής μάθησης που ασχολείται με τη δημιουργία και την τροποποίηση της γνώσης του πράκτορα λογισμικού σχετικά με τα αποτελέσματα και τις προϋποθέσεις των ενεργειών που μπορούν να εκτελεστούν στο περιβάλλον του. Αυτή η γνώση συνήθως αναπαρίσταται στη γλώσσα περιγραφής ενεργειών που βασίζεται στη λογική και χρησιμοποιείται ως είσοδος για αυτοματοποιημένους σχεδιαστές.

  • Action selection / Επιλογή δράσης

    Ένας τρόπος χαρακτηρισμού του πιο βασικού προβλήματος των ευφυών συστημάτων: τι να κάνουμε στη συνέχεια. Στην τεχνητή νοημοσύνη και την υπολογιστική γνωστική επιστήμη, «το πρόβλημα επιλογής δράσης» συνδέεται συνήθως με ευφυείς πράκτορες και animats —τεχνητά συστήματα που παρουσιάζουν περίπλοκη συμπεριφορά σε περιβάλλον πράκτορα.

  • Activation function / Λειτουργία ενεργοποίησης

    Στα τεχνητά νευρωνικά δίκτυα, η συνάρτηση ενεργοποίησης ενός κόμβου καθορίζει την έξοδο αυτού του κόμβου με δεδομένη μια είσοδο ή ένα σύνολο εισόδων.

  • Activation function / Λειτουργία ενεργοποίησης

    Στα τεχνητά νευρωνικά δίκτυα, η συνάρτηση ενεργοποίησης ενός κόμβου καθορίζει την έξοδο αυτού του κόμβου με δεδομένη μια είσοδο ή ένα σύνολο εισόδων.

  • Adaptive algorithm / Προσαρμοστικός αλγόριθμος

    Ένας αλγόριθμος που αλλάζει τη συμπεριφορά του τη στιγμή που εκτελείται, με βάση έναν εκ των προτέρων καθορισμένο μηχανισμό ανταμοιβής ή κριτήριο.

  • Adaptive neuro fuzzy inference system (ANFIS) / Προσαρμοστικό σύστημα ασαφών συμπερασμάτων δίκτυου

    Ένα είδος τεχνητού νευρωνικού δικτύου που βασίζεται στο ασαφές σύστημα συμπερασμάτων Takagi-Sugeno. Η τεχνική αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Δεδομένου ότι ενσωματώνει τόσο νευρωνικά δίκτυα όσο και αρχές ασαφούς λογικής, έχει τη δυνατότητα να αποτυπώσει τα οφέλη και των δύο σε ένα ενιαίο πλαίσιο. Το σύστημα συμπερασμάτων του αντιστοιχεί σε ένα σύνολο ασαφών κανόνων IF–THEN που έχουν ικανότητα εκμάθησης να προσεγγίζουν τις μη γραμμικές συναρτήσεις. Ως εκ τούτου, το ANFIS θεωρείται ότι είναι ένας καθολικός εκτιμητής. Για τη χρήση του ANFIS με πιο αποτελεσματικό και βέλτιστο τρόπο, μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει τις καλύτερες παραμέτρους που λαμβάνονται από τον γενετικό αλγόριθμο.

  • Admissible heuristic / Παραδεκτό ευρετικό

    Στην επιστήμη των υπολογιστών, ειδικά σε αλγόριθμους που σχετίζονται με την εύρεση διαδρομής, μια ευρετική συνάρτηση λέγεται ότι είναι αποδεκτή εάν δεν υπερεκτιμά ποτέ το κόστος επίτευξης του στόχου, δηλαδή το κόστος που εκτιμά για την επίτευξη του στόχου δεν είναι υψηλότερο από το χαμηλότερο δυνατό κόστος από το τρέχον σημείο στο μονοπάτι.

  • Affective computing / Συναισθηματική υπολογιστική

     Επίσης τεχνητή συναισθηματική νοημοσύνη ή συναίσθημα AI.  

    Η μελέτη και η ανάπτυξη συστημάτων και συσκευών που μπορούν να αναγνωρίσουν, να ερμηνεύσουν, να επεξεργαστούν και να προσομοιώσουν τα ανθρώπινα συναισθήματα. Η συναισθηματική πληροφορική είναι ένα διεπιστημονικό πεδίο που καλύπτει την επιστήμη των υπολογιστών, την ψυχολογία και τη γνωστική επιστήμη.

  • Agent architecture / Αρχιτεκτονική πράκτορα

    Ένα προσχέδιο για πράκτορες λογισμικού και έξυπνα συστήματα ελέγχου, που απεικονίζει τη διάταξη των στοιχείων. Οι αρχιτεκτονικές που εφαρμόζονται από ευφυείς πράκτορες αναφέρονται ως γνωστικές αρχιτεκτονικές.

  • AI accelerator / Επιταχυντής AI

    Μια κατηγορία μικροεπεξεργαστών ή συστημάτων υπολογιστών που έχουν σχεδιαστεί ως επιτάχυνση υλικού για εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης, ειδικά τεχνητά νευρωνικά δίκτυα, μηχανική όραση και μηχανική μάθηση.

  • AI-complete / AI-πλήρης

    Στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, τα πιο δύσκολα προβλήματα είναι ανεπίσημα γνωστά ως AI-complete ή AI-hard, υπονοώντας ότι η δυσκολία αυτών των υπολογιστικών προβλημάτων είναι ισοδύναμη με αυτή της επίλυσης του κεντρικού προβλήματος τεχνητής νοημοσύνης - κάνοντας τους υπολογιστές τόσο έξυπνους όσο οι άνθρωποι. ή ισχυρό AI. Το να ονομάσουμε ένα πρόβλημα AI-complete αντικατοπτρίζει μια στάση ότι δεν θα επιλυόταν από έναν απλό συγκεκριμένο αλγόριθμο.

  • Algorithm / Αλγόριθμος

    Μια ξεκάθαρη προδιαγραφή για τον τρόπο επίλυσης μιας κατηγορίας προβλημάτων. Οι αλγόριθμοι μπορούν να εκτελέσουν εργασίες υπολογισμού, επεξεργασίας δεδομένων και αυτοματοποιημένης συλλογιστικής.

  • Algorithmic efficiency / Αλγοριθμική απόδοση

    Μια ιδιότητα ενός αλγορίθμου που σχετίζεται με τον αριθμό των υπολογιστικών πόρων που χρησιμοποιούνται από τον αλγόριθμο. Ένας αλγόριθμος πρέπει να αναλυθεί για να προσδιοριστεί η χρήση των πόρων του και η αποτελεσματικότητα ενός αλγορίθμου μπορεί να μετρηθεί με βάση τη χρήση διαφορετικών πόρων. Η αλγοριθμική απόδοση μπορεί να θεωρηθεί ως ανάλογη με την παραγωγικότητα της μηχανικής για μια επαναλαμβανόμενη ή συνεχή διαδικασία.

  • Algorithmic probability / Αλγοριθμική πιθανότητα

    Στην αλγοριθμική θεωρία πληροφοριών, η αλγοριθμική πιθανότητα, επίσης γνωστή ως πιθανότητα Solomonoff, είναι μια μαθηματική μέθοδος για την ανάθεση μιας προηγούμενης πιθανότητας σε μια δεδομένη παρατήρηση. Εφευρέθηκε από τον Ray Solomonoff τη δεκαετία του 1960.

  • AlphaGo

    Ένα πρόγραμμα υπολογιστή που παίζει το επιτραπέζιο παιχνίδι Go. Αναπτύχθηκε από το Google DeepMind της Alphabet Inc. στο Λονδίνο. Το AlphaGo έχει πολλές εκδόσεις, συμπεριλαμβανομένων των AlphaGo Zero, AlphaGo Master, AlphaGo Lee, κ.λπ. Τον Οκτώβριο του 2015, το AlphaGo έγινε το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή Go που κέρδισε έναν άνθρωπο επαγγελματία παίκτη Go χωρίς μειονεκτήματα σε μια πλακέτα πλήρους μεγέθους 19×19.

  • Ambient intelligence (AmI) / Ευφυΐα περιβάλλοντος

    Ηλεκτρονικά περιβάλλοντα που είναι ευαίσθητα και ανταποκρίνονται στην παρουσία ανθρώπων.

  • Analysis of algorithms / Ανάλυση αλγορίθμων

    Ο προσδιορισμός της υπολογιστικής πολυπλοκότητας των αλγορίθμων, δηλαδή ο χρόνος, η αποθήκευση και/ή άλλοι πόροι που απαιτούνται για την εκτέλεσή τους. Συνήθως, αυτό περιλαμβάνει τον καθορισμό μιας συνάρτησης που συσχετίζει το μήκος της εισόδου ενός αλγορίθμου με τον αριθμό των βημάτων που κάνει (τη χρονική του πολυπλοκότητα) ή τον αριθμό των τοποθεσιών αποθήκευσης που χρησιμοποιεί (την πολυπλοκότητα του χώρου του).

  • Analytics / Ανάλυση

    Η ανακάλυψη, ερμηνεία και επικοινωνία ουσιαστικών προτύπων στα δεδομένα.

  • Answer set programming (ASP) / Προγραμματισμός συνόλου απαντήσεων

    Μια μορφή δηλωτικού προγραμματισμού προσανατολισμένη σε δύσκολα (κυρίως NP-σκληρά) προβλήματα αναζήτησης. Βασίζεται στη σημασιολογία του σταθερού μοντέλου (σύνολο απαντήσεων) του λογικού προγραμματισμού. Στο ASP, τα προβλήματα αναζήτησης περιορίζονται στον υπολογισμό σταθερών μοντέλων και οι επιλύτες συνόλων απαντήσεων —προγράμματα για τη δημιουργία σταθερών μοντέλων— χρησιμοποιούνται για την εκτέλεση αναζήτησης.

  • Anytime algorithm / Ανα πάσα στιγμή Αλγόριθμος

    Ένας αλγόριθμος που μπορεί να επιστρέψει μια έγκυρη λύση σε ένα πρόβλημα ακόμα κι αν διακοπεί πριν τελειώσει.

  • Application programming interface (API) / Διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών

    Ένα σύνολο από ορισμούς υπορουτίνας, πρωτόκολλα επικοινωνίας και εργαλεία για την κατασκευή λογισμικού. Σε γενικές γραμμές, είναι ένα σύνολο από σαφώς καθορισμένες μεθόδους επικοινωνίας μεταξύ των διαφόρων στοιχείων. Ένα καλό API διευκολύνει την ανάπτυξη ενός προγράμματος υπολογιστή παρέχοντας όλα τα δομικά στοιχεία, τα οποία στη συνέχεια συναρμολογούνται από τον προγραμματιστή. Ένα API μπορεί να είναι για σύστημα που βασίζεται στον ιστό, λειτουργικό σύστημα, σύστημα βάσης δεδομένων, υλικό υπολογιστή ή βιβλιοθήκη λογισμικού.

  • Approximate string matching / Κατά προσέγγιση ταίριασμα συμβολοσειρών

     Επίσης ασαφής αναζήτηση συμβολοσειρών.  

    Η τεχνική της εύρεσης χορδών που ταιριάζουν με ένα μοτίβο κατά προσέγγιση (και όχι ακριβώς). Το πρόβλημα της κατά προσέγγιση αντιστοίχισης συμβολοσειρών χωρίζεται συνήθως σε δύο υπο-προβλήματα: εύρεση κατά προσέγγιση αντιστοιχίσεων υποσυμβολοσειρών μέσα σε μια δεδομένη συμβολοσειρά και εύρεση συμβολοσειρών λεξικού που ταιριάζουν περίπου με το μοτίβο.

  • Approximation error / Σφάλμα προσέγγισης

    Η απόκλιση μεταξύ μιας ακριβούς τιμής και κάποιας προσέγγισης σε αυτήν.

  • Argumentation framework / Πλαίσιο επιχειρημάτων

     Επίσης σύστημα επιχειρηματολογίας

    Ένας τρόπος αντιμετώπισης αμφιλεγόμενων πληροφοριών και εξαγωγής συμπερασμάτων από αυτές. Σε ένα πλαίσιο αφηρημένης επιχειρηματολογίας, οι πληροφορίες σε επίπεδο εισόδου είναι ένα σύνολο αφηρημένων επιχειρημάτων που, για παράδειγμα, αντιπροσωπεύουν δεδομένα ή μια πρόταση. Οι συγκρούσεις μεταξύ ορισμάτων αντιπροσωπεύονται από μια δυαδική σχέση στο σύνολο των ορισμάτων. Με συγκεκριμένους όρους, αντιπροσωπεύετε ένα πλαίσιο επιχειρηματολογίας με ένα κατευθυνόμενο γράφημα έτσι ώστε οι κόμβοι να είναι τα ορίσματα και τα βέλη να αντιπροσωπεύουν τη σχέση επίθεσης. Υπάρχουν ορισμένες επεκτάσεις του πλαισίου του Dung, όπως τα πλαίσια επιχειρηματολογίας που βασίζονται στη λογική ή τα πλαίσια επιχειρηματολογίας βάσει αξίας..  

  • Artificial general intelligence (AGI) / Τεχνητή γενική νοημοσύνη

     Δεν πρέπει να συγχέεται με την Generative τεχνητή νοημοσύνη  

    Μια τεχνητή γενική νοημοσύνη (AGI) είναι ένας τύπος υποθετικού ευφυούς πράκτορα. Η έννοια του AGI είναι ότι μπορεί να μάθει να εκτελεί οποιαδήποτε πνευματική εργασία που μπορούν να εκτελέσουν ανθρώπινα όντα ή ζώα. Εναλλακτικά, το AGI έχει οριστεί ως ένα αυτόνομο σύστημα που ξεπερνά τις ανθρώπινες δυνατότητες στην πλειονότητα των οικονομικά πολύτιμων εργασιών. Η δημιουργία AGI είναι πρωταρχικός στόχος ορισμένων έρευνας τεχνητής νοημοσύνης και εταιρειών όπως το OpenAI, DeepMind και Anthropic. Το AGI είναι ένα κοινό θέμα στην επιστημονική φαντασία και οι μελέτες του μέλλοντος.

  • Artificial immune system (AIS) / Τεχνητό ανοσοποιητικό σύστημα

    Μια κατηγορία υπολογιστικά ευφυών συστημάτων μηχανικής μάθησης που βασίζονται σε κανόνες, εμπνευσμένα από τις αρχές και τις διαδικασίες του ανοσοποιητικού συστήματος των σπονδυλωτών. Οι αλγόριθμοι τυπικά μοντελοποιούνται σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά μάθησης και μνήμης του ανοσοποιητικού συστήματος για χρήση στην επίλυση προβλημάτων.

  • Artificial intelligence (AI) / Τεχνητή νοημοσύνη

    Επίσης νοημοσύνη μηχανών.  

    Οποιαδήποτε νοημοσύνη που επιδεικνύεται από μηχανές, σε αντίθεση με τη φυσική νοημοσύνη που επιδεικνύεται από ανθρώπους και άλλα ζώα. Στην επιστήμη των υπολογιστών, η έρευνα τεχνητής νοημοσύνης ορίζεται ως η μελέτη των "ευφυών πρακτόρων": κάθε συσκευή που αντιλαμβάνεται το περιβάλλον της και λαμβάνει ενέργειες που μεγιστοποιούν τις πιθανότητές της να επιτύχει με επιτυχία τους στόχους της. Στην καθομιλουμένη, ο όρος "τεχνητή νοημοσύνη" χρησιμοποιείται όταν μια μηχανή μιμείται "γνωστικές" λειτουργίες που οι άνθρωποι συσχετίζουν με άλλα ανθρώπινα μυαλά, όπως "μάθηση" και "επίλυση προβλημάτων".

  • Artificial Intelligence Markup Language / Γλώσσα σήμανσης τεχνητής νοημοσύνης

    Μια διάλεκτος XML για τη δημιουργία πρακτόρων λογισμικού φυσικής γλώσσας.

  • Artificial neural network (ANN) / Τεχνητό νευρωνικό δίκτυο

    Επίσης συνδετικό σύστημα.

    Οποιοδήποτε υπολογιστικό σύστημα είναι αόριστα εμπνευσμένο από τα βιολογικά νευρωνικά δίκτυα που αποτελούν τους εγκεφάλους των ζώων.  

  • Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI)

    Μια διεθνής, μη κερδοσκοπική, επιστημονική εταιρεία αφιερωμένη στην προώθηση της έρευνας και της υπεύθυνης χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης. Το AAAI στοχεύει επίσης να αυξήσει την κατανόηση του κοινού της τεχνητής νοημοσύνης (AI), να βελτιώσει τη διδασκαλία και την κατάρτιση των επαγγελματιών της τεχνητής νοημοσύνης και να παρέχει καθοδήγηση σε σχεδιαστές έρευνας και χρηματοδότες σχετικά με τη σημασία και τις δυνατότητες των τρεχουσών εξελίξεων της τεχνητής νοημοσύνης και τις μελλοντικές κατευθύνσεις.

  • Asymptotic computational complexity / Ασυμπτωτική υπολογιστική πολυπλοκότητα

    Στη θεωρία της υπολογιστικής πολυπλοκότητας, η ασυμπτωτική υπολογιστική πολυπλοκότητα είναι η χρήση της ασυμπτωτικής ανάλυσης για την εκτίμηση της υπολογιστικής πολυπλοκότητας των αλγορίθμων και των υπολογιστικών προβλημάτων, που συνήθως συνδέονται με τη χρήση του μεγάλου συμβολισμού Ο.

  • Attributional calculus / Λογισμός απόδοσης

    Ένα σύστημα λογικής και αναπαράστασης που ορίστηκε από τον Ryszard S. Michalski. Συνδυάζει στοιχεία κατηγορηματικής λογικής, προτασιακό λογισμό και λογική πολλαπλών τιμών. Ο λογισμός απόδοσης παρέχει μια επίσημη γλώσσα για τη φυσική επαγωγή, μια επαγωγική διαδικασία μάθησης της οποίας τα αποτελέσματα είναι φυσικές για τους ανθρώπους.

  • Augmented reality (AR) / Επαυξημένη πραγματικότητα

     Κύριο άρθρο: Επαυξημένη πραγματικότητα  

    Μια διαδραστική εμπειρία ενός πραγματικού περιβάλλοντος όπου τα αντικείμενα που βρίσκονται στον πραγματικό κόσμο «επαυξάνονται» από αντιληπτικές πληροφορίες που δημιουργούνται από υπολογιστή, μερικές φορές σε πολλαπλές αισθητηριακές μεθόδους, συμπεριλαμβανομένων των οπτικών, ακουστικών, απτικών, σωματοαισθητηριακών και οσφρητικών.

  • Automata theory / Θεωρία αυτομάτων

    Η μελέτη αφηρημένων μηχανών και αυτομάτων, καθώς και τα υπολογιστικά προβλήματα που μπορούν να λυθούν με τη χρήση τους. Είναι μια θεωρία στη θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών και στα διακριτά μαθηματικά (αντικείμενο μελέτης τόσο στα μαθηματικά όσο και στην επιστήμη των υπολογιστών).

  • Automated machine learning (AutoML) / Αυτοματοποιημένη μηχανική εκμάθηση

    Ένα πεδίο μηχανικής μάθησης που στοχεύει στην αυτόματη διαμόρφωση ενός συστήματος μηχανικής μάθησης για τη μεγιστοποίηση της απόδοσής του (π.χ. ακρίβεια ταξινόμησης).

  • Automated planning and scheduling / Αυτοματοποιημένος προγραμματισμός

     Επίσης απλά προγραμματισμός AI.

    Ένας κλάδος τεχνητής νοημοσύνης που αφορά την υλοποίηση στρατηγικών ή ακολουθιών ενεργειών, συνήθως για εκτέλεση από ευφυείς πράκτορες, αυτόνομα ρομπότ και μη επανδρωμένα οχήματα. Σε αντίθεση με τα κλασικά προβλήματα ελέγχου και ταξινόμησης , οι λύσεις είναι πολύπλοκες και πρέπει να ανακαλύπτονται και να βελτιστοποιούνται σε πολυδιάστατο χώρο. Ο προγραμματισμός σχετίζεται επίσης με τη θεωρία αποφάσεων. 

  • Automated reasoning / Αυτοματοποιημένη συλλογιστική

    Ένας τομέας της επιστήμης των υπολογιστών και της μαθηματικής λογικής αφιερωμένος στην κατανόηση διαφορετικών πτυχών του συλλογισμού. Η μελέτη της αυτοματοποιημένης συλλογιστικής βοηθά στην παραγωγή προγραμμάτων υπολογιστή που επιτρέπουν στους υπολογιστές να συλλογίζονται πλήρως, ή σχεδόν πλήρως, αυτόματα. Αν και η αυτοματοποιημένη συλλογιστική θεωρείται υποτομέας της τεχνητής νοημοσύνης, έχει επίσης συνδέσεις με τη θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών, ακόμη και με τη φιλοσοφία.

  • Autonomic computing (AC) / Αυτόνομος Υπολογισμός

    Τα χαρακτηριστικά αυτοδιαχείρισης των κατανεμημένων υπολογιστικών πόρων, που προσαρμόζονται σε απρόβλεπτες αλλαγές ενώ κρύβουν την εγγενή πολυπλοκότητα στους χειριστές και τους χρήστες. Η πρωτοβουλία αυτή, που ξεκίνησε από την IBM το 2001, είχε ως στόχο να αναπτύξει συστήματα υπολογιστών ικανών για αυτοδιαχείριση, να ξεπεράσει την ταχέως αυξανόμενη πολυπλοκότητα της διαχείρισης υπολογιστικών συστημάτων και να μειώσει το εμπόδιο που δημιουργεί η πολυπλοκότητα στην περαιτέρω ανάπτυξη.

  • Autonomous car / Αυτόνομο αυτοκίνητο

     Επίσης αυτοοδηγούμενο αυτοκίνητο, αυτοκίνητο ρομπότ και αυτοκίνητο χωρίς οδηγό.

    Ένα όχημα που είναι ικανό να ανιχνεύει το περιβάλλον του και να κινείται με ελάχιστη ή καθόλου ανθρώπινη συνεισφορά.  

  • Autonomous robot / Αυτόνομο ρομπότ

    Ένα ρομπότ που εκτελεί συμπεριφορές ή εργασίες με υψηλό βαθμό αυτονομίας. Η αυτόνομη ρομποτική θεωρείται συνήθως υποτομέας της τεχνητής νοημοσύνης, της ρομποτικής και της μηχανικής πληροφοριών.

ΑΡΧΗ

B

  • Backpropagation / Ο πίσω πολλαπλασιασμός

    Μια μέθοδος που χρησιμοποιείται σε τεχνητά νευρωνικά δίκτυα για τον υπολογισμό μιας κλίσης που απαιτείται για τον υπολογισμό των βαρών που θα χρησιμοποιηθούν στο δίκτυο. Η οπίσθια διάδοση είναι συντομογραφία για την "προς τα πίσω διάδοση των σφαλμάτων", αφού ένα σφάλμα υπολογίζεται στην έξοδο και κατανέμεται ανάποδα σε όλα τα επίπεδα του δικτύου. Χρησιμοποιείται συνήθως για την εκπαίδευση σε βαθιά νευρωνικά δίκτυα, ένας όρος που αναφέρεται σε νευρωνικά δίκτυα με περισσότερα από ένα κρυφά επίπεδα.

  • Backpropagation through time (BPTT) / Πίσω διάδοση στο χρόνο (BPTT)

    Μια τεχνική που βασίζεται σε κλίση για την εκπαίδευση ορισμένων τύπων επαναλαμβανόμενων νευρωνικών δικτύων. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκπαίδευση των δικτύων Elman. Ο αλγόριθμος προήλθε ανεξάρτητα από πολλούς ερευνητές

  • Backward chaining / Αλυσίδα προς τα πίσω

     Επίσης οπισθοδρομικός συλλογισμός.  

    Μια μέθοδος εξαγωγής που περιγράφεται στην καθομιλουμένη ότι λειτουργεί προς τα πίσω από τον στόχο. Χρησιμοποιείται σε αυτόματους αποδείκτες θεωρημάτων, μηχανές συμπερασμάτων, βοηθούς απόδειξης και άλλες εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης.

  • Bag-of-words model / Μοντέλο τσάντα με λέξεις

    Μια απλουστευτική αναπαράσταση που χρησιμοποιείται στην επεξεργασία φυσικής γλώσσας και στην ανάκτηση πληροφοριών (IR). Σε αυτό το μοντέλο, ένα κείμενο (όπως μια πρόταση ή ένα έγγραφο) αναπαρίσταται ως η τσάντα (πολυσύνολο) των λέξεων του, αγνοώντας τη γραμματική και ακόμη και τη σειρά των λέξεων, αλλά διατηρώντας την πολλαπλότητα. Το μοντέλο bag-of-words έχει χρησιμοποιηθεί επίσης για την όραση υπολογιστή. Το μοντέλο bag-of-words χρησιμοποιείται συνήθως σε μεθόδους ταξινόμησης εγγράφων όπου η (συχνότητα) εμφάνισης κάθε λέξης χρησιμοποιείται ως χαρακτηριστικό για την εκπαίδευση ενός ταξινομητή.

  • Bag-of-words model in computer vision / Μοντέλο τσάντας λέξεων στην όραση υπολογιστή

    Στην όραση υπολογιστή, το μοντέλο τσάντας λέξεων (μοντέλο BoW) μπορεί να εφαρμοστεί στην ταξινόμηση εικόνων, αντιμετωπίζοντας τα χαρακτηριστικά εικόνας ως λέξεις. Στην ταξινόμηση εγγράφων, ένας σάκος λέξεων είναι ένα αραιό διάνυσμα πλήθους εμφάνισης λέξεων. δηλαδή ένα αραιό ιστόγραμμα πάνω από το λεξιλόγιο. Στην όραση υπολογιστή, μια τσάντα με οπτικές λέξεις είναι ένα διάνυσμα μετρήσεων εμφανίσεων ενός λεξιλογίου τοπικών χαρακτηριστικών εικόνας.

  • Batch normalization / Ομαλοποίηση παρτίδας

    Μια τεχνική για τη βελτίωση της απόδοσης και της σταθερότητας των τεχνητών νευρωνικών δικτύων. Είναι μια τεχνική για την παροχή οποιουδήποτε επιπέδου σε ένα νευρωνικό δίκτυο με εισόδους που είναι μηδενική μέση/μοναδιαία διακύμανση. Η κανονικοποίηση παρτίδας εισήχθη σε ένα έγγραφο του 2015. Χρησιμοποιείται για την κανονικοποίηση του επιπέδου εισόδου προσαρμόζοντας και κλιμακώνοντας τις ενεργοποιήσεις.

  • Bayesian programming / Μπεϋζιανός προγραμματισμός

    Ένας φορμαλισμός και μια μεθοδολογία για την ύπαρξη μιας τεχνικής για τον καθορισμό πιθανοτικών μοντέλων και την επίλυση προβλημάτων όταν υπάρχουν διαθέσιμες λιγότερες από τις απαραίτητες πληροφορίες.

  • Bees algorithm / Αλγόριθμος μελισσών

    Ένας αλγόριθμος αναζήτησης βάσει πληθυσμού που αναπτύχθηκε από τους Pham, Ghanbarzadeh και et al. το 2005. Μιμείται τη συμπεριφορά αναζήτησης τροφής των αποικιών μελισσών. Στη βασική του έκδοση, ο αλγόριθμος εκτελεί ένα είδος αναζήτησης γειτονιάς σε συνδυασμό με καθολική αναζήτηση και μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο για συνδυαστική βελτιστοποίηση όσο και για συνεχή βελτιστοποίηση. Η μόνη προϋπόθεση για την εφαρμογή του αλγορίθμου των μελισσών είναι να οριστεί κάποιο μέτρο απόστασης μεταξύ των λύσεων. Η αποτελεσματικότητα και οι ειδικές ικανότητες του αλγόριθμου των μελισσών έχουν αποδειχθεί σε μια σειρά από μελέτες.

  • Behavior informatics (BI) / Πληροφορική συμπεριφοράς

    Η πληροφορική των συμπεριφορών ώστε να αποκτηθούν νοημοσύνη συμπεριφοράς και γνώσεις συμπεριφοράς.

  • Behavior tree (BT) / Δέντρο συμπεριφοράς

    Ένα μαθηματικό μοντέλο εκτέλεσης σχεδίου που χρησιμοποιείται στην επιστήμη των υπολογιστών, τη ρομποτική, τα συστήματα ελέγχου και τα βιντεοπαιχνίδια. Περιγράφουν εναλλαγές μεταξύ ενός πεπερασμένου συνόλου εργασιών με αρθρωτό τρόπο. Η δύναμή τους προέρχεται από την ικανότητά τους να δημιουργούν πολύ σύνθετες εργασίες που αποτελούνται από απλές εργασίες, χωρίς να ανησυχούν για το πώς υλοποιούνται οι απλές εργασίες. Τα BT παρουσιάζουν κάποιες ομοιότητες με τις μηχανές ιεραρχικής κατάστασης με τη βασική διαφορά ότι το κύριο δομικό στοιχείο μιας συμπεριφοράς είναι μια εργασία και όχι μια κατάσταση. Η ευκολία της ανθρώπινης κατανόησης κάνει τα BT λιγότερο επιρρεπή σε σφάλματα και πολύ δημοφιλή στην κοινότητα των προγραμματιστών παιχνιδιών. Τα BTs έχουν δείξει ότι γενικεύουν πολλές άλλες αρχιτεκτονικές ελέγχου.

  • Belief-desire-intention software model (BDI) / Μοντέλο λογισμικού πεποίθησης-επιθυμίας-πρόθεσης

    Ένα μοντέλο λογισμικού που αναπτύχθηκε για τον προγραμματισμό ευφυών πρακτόρων. Επιφανειακά χαρακτηριζόμενο από την εφαρμογή των πεποιθήσεων, των επιθυμιών και των προθέσεων ενός πράκτορα, χρησιμοποιεί στην πραγματικότητα αυτές τις έννοιες για να λύσει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα στον προγραμματισμό πρακτόρων. Στην ουσία, παρέχει έναν μηχανισμό για το διαχωρισμό της δραστηριότητας επιλογής ενός σχεδίου (από μια βιβλιοθήκη σχεδίων ή μια εξωτερική εφαρμογή σχεδιασμού) από την εκτέλεση των ενεργών σχεδίων. Κατά συνέπεια, οι πράκτορες της BDI είναι σε θέση να εξισορροπήσουν τον χρόνο που αφιερώνεται στη συζήτηση σχετικά με τα σχέδια (επιλέγοντας τι θα κάνουν) και στην εκτέλεση αυτών των σχεδίων (κάνοντάς το). Μια τρίτη δραστηριότητα, η δημιουργία των σχεδίων εξαρχής (σχεδιασμός), δεν εμπίπτει στο πεδίο εφαρμογής του μοντέλου και επαφίεται στον σχεδιαστή και τον προγραμματιστή του συστήματος.

  • Bias–variance tradeoff / Ανταλλαγή μεροληψίας-διακύμανσης

    Στη στατιστική και τη μηχανική μάθηση, η αντιστάθμιση μεροληψίας-διακύμανσης είναι η ιδιότητα ενός συνόλου προγνωστικών μοντέλων όπου τα μοντέλα με χαμηλότερη προκατάληψη στην εκτίμηση παραμέτρων έχουν μεγαλύτερη διακύμανση των εκτιμήσεων παραμέτρων μεταξύ των δειγμάτων και αντίστροφα.

  • Big data / Μεγάλα δεδομένα

    Ένας όρος που χρησιμοποιείται για να αναφέρεται σε σύνολα δεδομένων που είναι πολύ μεγάλα ή πολύπλοκα για να τα αντιμετωπίσει επαρκώς το παραδοσιακό λογισμικό εφαρμογών επεξεργασίας δεδομένων. Τα δεδομένα με πολλές περιπτώσεις (γραμμές) προσφέρουν μεγαλύτερη στατιστική ισχύ, ενώ δεδομένα με υψηλότερη πολυπλοκότητα (περισσότερα χαρακτηριστικά ή στήλες) μπορεί να οδηγήσουν σε υψηλότερο ποσοστό ψευδούς ανακάλυψης

  • Big O notation / Σημείωση Big O

    Μια μαθηματική σημειογραφία που περιγράφει την περιοριστική συμπεριφορά μιας συνάρτησης όταν το όρισμα τείνει προς μια συγκεκριμένη τιμή ή άπειρο. Είναι μέλος μιας οικογένειας σημειώσεων που εφευρέθηκαν από τους Paul Bachmann, Edmund Landau και άλλους, που ονομάζονται συλλογικά σημειογραφία Bachmann–Landau ή ασυμπτωτική σημειογραφία.

  • Binary tree / Δυαδικό δέντρο

    Μια δομή δεδομένων δέντρου στην οποία κάθε κόμβος έχει το πολύ δύο παιδιά, τα οποία αναφέρονται ως το αριστερό παιδί και το δεξί παιδί. Ένας αναδρομικός ορισμός που χρησιμοποιεί απλώς έννοιες της θεωρίας συνόλων είναι ότι ένα (μη κενό) δυαδικό δέντρο είναι μια πλειάδα (L, S, R), όπου τα L και R είναι δυαδικά δέντρα ή το κενό σύνολο και το S είναι ένα μονότονο σύνολο. Μερικοί συγγραφείς επιτρέπουν στο δυαδικό δέντρο να είναι και το κενό σύνολο.

  • Blackboard system / Σύστημα μαυροπίνακα

    Μια προσέγγιση τεχνητής νοημοσύνης που βασίζεται στο αρχιτεκτονικό μοντέλο μαυροπίνακα, όπου μια κοινή βάση γνώσεων, ο "μαυροπίνακας", ενημερώνεται επαναληπτικά από μια διαφορετική ομάδα εξειδικευμένων πηγών γνώσης, ξεκινώντας από μια προδιαγραφή προβλήματος και τελειώνοντας με μια λύση. Κάθε πηγή γνώσης ενημερώνει τον πίνακα με μια μερική λύση όταν οι εσωτερικοί περιορισμοί της ταιριάζουν με την κατάσταση του μαυροπίνακα. Με αυτόν τον τρόπο, οι ειδικοί συνεργάζονται για να λύσουν το πρόβλημα.

  • Boltzmann machine / Μηχανή Boltzmann

     Επίσης στοχαστικό δίκτυο Hopfield με κρυφές μονάδες.  

    Ένας τύπος στοχαστικού επαναλαμβανόμενου νευρωνικού δικτύου και τυχαίου πεδίου Markov. Οι μηχανές Boltzmann μπορούν να θεωρηθούν ως το στοχαστικό, δημιουργικό αντίστοιχο των δικτύων Hopfield.

  • Boolean satisfiability problem / Πρόβλημα ικανοποίησης Boolean

     Επίσης πρόβλημα ικανοποίησης προτάσεων. συντομογραφία SATISFIABILITY ή SAT.  

    Το πρόβλημα του προσδιορισμού εάν υπάρχει μια ερμηνεία που ικανοποιεί έναν δομένο Boolean τύπο. Με άλλα λόγια, ρωτά εάν οι μεταβλητές ενός δεδομένου τύπου Boolean μπορούν να αντικατασταθούν με συνέπεια από τις τιμές TRUE ή FALSE με τέτοιο τρόπο ώστε ο τύπος να αξιολογηθεί σε TRUE. Εάν συμβαίνει αυτό, ο τύπος ονομάζεται ικανοποιήσιμος. Από την άλλη πλευρά, εάν δεν υπάρχει τέτοια εκχώρηση, η συνάρτηση που εκφράζεται από τον τύπο είναι FALSE για όλες τις πιθανές εκχωρήσεις μεταβλητών και ο τύπος δεν ικανοποιείται. Για παράδειγμα, ο τύπος "a AND NOT b" είναι ικανοποιητικός επειδή μπορεί κανείς να βρει τις τιμές a = TRUE και b = FALSE, οι οποίες κάνουν (a AND NOT b) = TRUE. Αντίθετα, το "a AND NOT a" δεν είναι ικανοποιητικό.

  • Brain technology / Τεχνολογία εγκεφάλου

     Επίσης σύστημα τεχνογνωσίας αυτομάθησης.  

    Μια τεχνολογία που χρησιμοποιεί τα πιο πρόσφατα ευρήματα στη νευροεπιστήμη. Ο όρος εισήχθη για πρώτη φορά από το Εργαστήριο Τεχνητής Νοημοσύνης στη Ζυρίχη της Ελβετίας, στο πλαίσιο του έργου ROBOY. Η τεχνολογία εγκεφάλου μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ρομπότ, συστήματα διαχείρισης τεχνογνωσίας και σε οποιαδήποτε άλλη εφαρμογή με δυνατότητες αυτομάθησης. Συγκεκριμένα, οι εφαρμογές Brain Technology επιτρέπουν την οπτικοποίηση της υποκείμενης αρχιτεκτονικής μάθησης που συχνά επινοείται ως "χάρτες τεχνογνωσίας".

  • Branching factor / Συντελεστής διακλάδωσης

    Στους υπολογιστές, τις δομές δεδομένων δέντρων και τη θεωρία παιγνίων, ο αριθμός των παιδιών σε κάθε κόμβο, ο ανώτερος βαθμός. Εάν αυτή η τιμή δεν είναι ομοιόμορφη, μπορεί να υπολογιστεί ένας μέσος συντελεστής διακλάδωσης.

  • Brute-force search / Αναζήτηση ωμής βίας

     Επίσης εξαντλητική αναζήτηση ή δημιουργία και δοκιμή.  

    Μια πολύ γενική τεχνική επίλυσης προβλημάτων και αλγοριθμικό παράδειγμα που συνίσταται στη συστηματική απαρίθμηση όλων των πιθανών υποψηφίων για τη λύση και στον έλεγχο του εάν κάθε υποψήφιος ικανοποιεί τη δήλωση του προβλήματος.

ΑΡΧΗ

C

  • Capsule neural network (CapsNet) / Νευρωνικό δίκτυο κάψουλας

    Ένα σύστημα μηχανικής μάθησης που είναι ένας τύπος τεχνητού νευρωνικού δικτύου (ANN) που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την καλύτερη μοντελοποίηση ιεραρχικών σχέσεων. Η προσέγγιση είναι μια προσπάθεια πιο στενής μίμησης της βιολογικής νευρωνικής οργάνωσης

  • Case-based reasoning (CBR) / Συλλογισμός βάσει περιπτώσεων

    Με την ευρεία ερμηνεία, η διαδικασία επίλυσης νέων προβλημάτων με βάση τις λύσεις παρόμοιων προβλημάτων του παρελθόντος.

  • Chatbot

     Επίσης smartbot, talkbot, chatterbot, bot, IM bot, διαδραστικός πράκτορας, διεπαφή συνομιλίας ή τεχνητή οντότητα συνομιλίας.  

    Ένα πρόγραμμα υπολογιστή ή μια τεχνητή νοημοσύνη που διεξάγει μια συνομιλία μέσω ακουστικών ή κειμενικών μεθόδων

  • Cloud robotics / Cloud ρομποτική

    Ένας τομέας της ρομποτικής που επιχειρεί να επικαλεστεί τεχνολογίες cloud, όπως το cloud computing, το cloud storage και άλλες τεχνολογίες Διαδικτύου με επίκεντρο τα οφέλη της σύγκλισης υποδομής και των κοινών υπηρεσιών για τη ρομποτική. Όταν συνδέονται στο cloud, τα ρομπότ μπορούν να επωφεληθούν από τους ισχυρούς πόρους υπολογισμού, αποθήκευσης και επικοινωνίας του σύγχρονου κέντρου δεδομένων στο cloud, το οποίο μπορεί να επεξεργάζεται και να μοιράζεται πληροφορίες από διάφορα ρομπότ ή πράκτορες (άλλα μηχανήματα, έξυπνα αντικείμενα, ανθρώπους κ.λπ.) . Οι άνθρωποι μπορούν επίσης να αναθέσουν εργασίες σε ρομπότ εξ αποστάσεως μέσω δικτύων. Οι τεχνολογίες υπολογιστικού νέφους επιτρέπουν στα συστήματα ρομπότ να διαθέτουν ισχυρές δυνατότητες, ενώ παράλληλα μειώνουν το κόστος μέσω τεχνολογιών cloud. Έτσι, είναι δυνατή η κατασκευή ελαφρών, χαμηλού κόστους, εξυπνότερων ρομπότ που έχουν έξυπνο «εγκέφαλο» στο σύννεφο. Ο «εγκέφαλος» αποτελείται από κέντρο δεδομένων, βάση γνώσεων, σχεδιαστές εργασιών, βαθιά μάθηση, επεξεργασία πληροφοριών, μοντέλα περιβάλλοντος, υποστήριξη επικοινωνίας κ.λπ.

  • Cluster analysis / Ανάλυση συστάδων

     Επίσης ομαδοποίηση.  

    Το καθήκον της ομαδοποίησης ενός συνόλου αντικειμένων με τέτοιο τρόπο ώστε τα αντικείμενα της ίδιας ομάδας (που ονομάζεται σύμπλεγμα) να είναι πιο παρόμοια (κατά κάποια έννοια) μεταξύ τους παρά με αυτά σε άλλες ομάδες (συστάδες). Είναι ένα κύριο καθήκον της εξερευνητικής εξόρυξης δεδομένων και μια κοινή τεχνική για στατιστική ανάλυση δεδομένων, που χρησιμοποιείται σε πολλούς τομείς, όπως η μηχανική εκμάθηση, η αναγνώριση προτύπων, η ανάλυση εικόνας, η ανάκτηση πληροφοριών, η βιοπληροφορική, η συμπίεση δεδομένων και τα γραφικά υπολογιστών.

  • Cobweb / Ιστός αράχνης

    Ένα αυξητικό σύστημα για την ιεραρχική εννοιολογική ομαδοποίηση. Το COBWEB εφευρέθηκε από τον καθηγητή Douglas H. Fisher, επί του παρόντος στο Πανεπιστήμιο Vanderbilt. Το COBWEB οργανώνει σταδιακά τις παρατηρήσεις σε ένα δέντρο ταξινόμησης. Κάθε κόμβος σε ένα δέντρο ταξινόμησης αντιπροσωπεύει μια κλάση (έννοια) και επισημαίνεται με μια πιθανολογική έννοια που συνοψίζει τις κατανομές χαρακτηριστικών-τιμών των αντικειμένων που ταξινομούνται κάτω από τον κόμβο. Αυτό το δέντρο ταξινόμησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την πρόβλεψη χαρακτηριστικών που λείπουν ή της κλάσης ενός νέου αντικειμένου.

  • Cognitive architecture / Γνωστική αρχιτεκτονική

    Το Ινστιτούτο Δημιουργικών Τεχνολογιών ορίζει τη γνωστική αρχιτεκτονική ως: «υπόθεση σχετικά με τις σταθερές δομές που παρέχουν ένα μυαλό, είτε σε φυσικά είτε τεχνητά συστήματα, και πώς συνεργάζονται – σε συνδυασμό με γνώσεις και δεξιότητες που ενσωματώνονται στην αρχιτεκτονική – για να παράγουν έξυπνη συμπεριφορά σε μια ποικιλία σύνθετων περιβαλλόντων».

  • Cognitive computing / Γνωστική Υπολογιστική

    Γενικά, ο όρος γνωστικός υπολογισμός έχει χρησιμοποιηθεί για να αναφέρεται σε νέο υλικό ή/και λογισμικό που μιμείται τη λειτουργία του ανθρώπινου εγκεφάλου και συμβάλλει στη βελτίωση της λήψης αποφάσεων του ανθρώπου Με αυτή την έννοια, το CC είναι ένας νέος τύπος υπολογιστών με στόχο πιο ακριβή μοντέλα για το πώς ο ανθρώπινος εγκέφαλος/νου αισθάνεται, αιτιολογεί και ανταποκρίνεται σε ερεθίσματα.

  • Cognitive science / Γνωστική επιστήμη

    Η διεπιστημονική επιστημονική μελέτη του νου και των διαδικασιών του.

  • Combinatorial optimization / Συνδυαστική βελτιστοποίηση

    Στην Επιχειρησιακή Έρευνα, τα εφαρμοσμένα μαθηματικά και τη θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών, η συνδυαστική βελτιστοποίηση είναι ένα θέμα που συνίσταται στην εύρεση ενός βέλτιστου αντικειμένου από ένα πεπερασμένο σύνολο αντικειμένων.

  • Committee machine / Μηχανή επιτροπής

    Ένας τύπος τεχνητού νευρωνικού δικτύου που χρησιμοποιεί μια στρατηγική διαίρει και βασίλευε στο οποίο οι αποκρίσεις πολλαπλών νευρωνικών δικτύων (ειδικοί) συνδυάζονται σε μια ενιαία απόκριση. Η συνδυασμένη απόκριση της μηχανής επιτροπής υποτίθεται ότι είναι ανώτερη από εκείνες των ειδικών που την αποτελούν. Συγκρίνετε σύνολα ταξινομητών.

  • Commonsense knowledge / Κοινή γνώση

    Στην έρευνα της τεχνητής νοημοσύνης, η κοινή λογική αποτελείται από γεγονότα για τον καθημερινό κόσμο, όπως «τα λεμόνια είναι ξινά», που αναμένεται να γνωρίζουν όλοι οι άνθρωποι. Το πρώτο πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης για την αντιμετώπιση της γνώσης της κοινής λογικής ήταν το Advice Taker το 1959 από τον John McCarthy.

  • Commonsense reasoning / Κοινός συλλογισμός

    Ένας κλάδος της τεχνητής νοημοσύνης που ασχολείται με την προσομοίωση της ανθρώπινης ικανότητας να κάνει υποθέσεις σχετικά με το είδος και την ουσία των συνηθισμένων καταστάσεων που αντιμετωπίζει καθημερινά.

  • Computational chemistry / Υπολογιστική χημεία

    Ένας κλάδος της χημείας που χρησιμοποιεί προσομοίωση υπολογιστή για να βοηθήσει στην επίλυση χημικών προβλημάτων.

  • Computational complexity theory / Υπολογιστική θεωρία πολυπλοκότητας

    Επικεντρώνεται στην ταξινόμηση των υπολογιστικών προβλημάτων σύμφωνα με την εγγενή δυσκολία τους και στη συσχέτιση αυτών των κατηγοριών μεταξύ τους. Ένα υπολογιστικό πρόβλημα είναι μια εργασία που επιλύεται από έναν υπολογιστή. Ένα υπολογιστικό πρόβλημα είναι επιλύσιμο με μηχανική εφαρμογή μαθηματικών βημάτων, όπως ένας αλγόριθμος.

  • Computational creativity / Υπολογιστική δημιουργικότητα

     Επίσης τεχνητή δημιουργικότητα, μηχανική δημιουργικότητα, δημιουργικός υπολογισμός ή δημιουργικός υπολογισμός.  

    Μια διεπιστημονική προσπάθεια που περιλαμβάνει τα πεδία της τεχνητής νοημοσύνης, της γνωστικής ψυχολογίας, της φιλοσοφίας και τις τέχνες.

  • Computational cybernetics / Υπολογιστική κυβερνητική

    Η ενοποίηση τεχνικών κυβερνητικής και υπολογιστικής νοημοσύνης.

  • Computational humor / Υπολογιστικό χιούμορ

    Ένας κλάδος της υπολογιστικής γλωσσολογίας και της τεχνητής νοημοσύνης που χρησιμοποιεί υπολογιστές στην έρευνα του χιούμορ.

  • Computational intelligence (CI) / Υπολογιστική νοημοσύνη

    Συνήθως αναφέρεται στην ικανότητα ενός υπολογιστή να μάθει μια συγκεκριμένη εργασία από δεδομένα ή πειραματική παρατήρηση.

  • Computational learning theory / Υπολογιστική θεωρία μάθησης

    Στην επιστήμη των υπολογιστών, η θεωρία της υπολογιστικής μάθησης (ή απλώς η θεωρία μάθησης) είναι ένα υποπεδίο της τεχνητής νοημοσύνης που αφιερώνεται στη μελέτη του σχεδιασμού και της ανάλυσης αλγορίθμων μηχανικής μάθησης.

  • Computational linguistics / Υπολογιστική γλωσσολογία

    Ένα διεπιστημονικό πεδίο που ασχολείται με τη στατιστική ή βασισμένη σε κανόνες μοντελοποίηση της φυσικής γλώσσας από υπολογιστική προοπτική, καθώς και τη μελέτη κατάλληλων υπολογιστικών προσεγγίσεων σε γλωσσικά ζητήματα.

  • Computational mathematics / Υπολογιστικά μαθηματικά

    Η μαθηματική έρευνα σε τομείς της επιστήμης όπου η πληροφορική παίζει ουσιαστικό ρόλο.

  • Computational neuroscience / Υπολογιστική νευροεπιστήμη

     Επίσης θεωρητική νευροεπιστήμη ή μαθηματική νευροεπιστήμη.  

    Ένας κλάδος της νευροεπιστήμης που χρησιμοποιεί μαθηματικά μοντέλα, θεωρητική ανάλυση και αφαιρέσεις του εγκεφάλου για να κατανοήσει τις αρχές που διέπουν την ανάπτυξη, τη δομή, τη φυσιολογία και τις γνωστικές ικανότητες του νευρικού συστήματος.

  • Computational number theory / Υπολογιστική θεωρία αριθμών

     Επίσης αλγοριθμική θεωρία αριθμών.  

    Η μελέτη αλγορίθμων για την εκτέλεση θεωρητικών υπολογισμών αριθμών.

  • Computational problem / Υπολογιστικό πρόβλημα

    Στη θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών, ένα υπολογιστικό πρόβλημα είναι ένα μαθηματικό αντικείμενο που αντιπροσωπεύει μια συλλογή ερωτήσεων που οι υπολογιστές μπορεί να είναι σε θέση να λύσουν.

  • Computational statistics / Υπολογιστική στατιστική

     Επίσης στατιστικούς υπολογισμούς.  

    Η διεπαφή μεταξύ στατιστικών και επιστήμης υπολογιστών.

  • Computer-automated design (CAutoD) / Αυτοματοποιημένη σχεδίαση υπολογιστή

    Ο αυτοματισμός σχεδίασης αναφέρεται συνήθως στον ηλεκτρονικό αυτοματισμό σχεδίασης ή στον Αυτοματισμό σχεδίασης που είναι Διαμορφωτής προϊόντων. Η επέκταση Computer-Aided Design (CAD), η αυτοματοποιημένη σχεδίαση και η αυτοματοποιημένη σχεδίαση μέσω υπολογιστή αφορούν ένα ευρύτερο φάσμα εφαρμογών, όπως η μηχανική αυτοκινήτων, πολιτική μηχανική, σχεδιασμός σύνθετου υλικού, μηχανική ελέγχου, δυναμική αναγνώριση και βελτιστοποίηση συστημάτων και χρηματοοικονομικά συστήματα, βιομηχανικός εξοπλισμός , μηχατρονικά συστήματα, βελτιστοποίηση δομικών κατασκευών από χάλυβα και η εφεύρεση νέων συστημάτων. Πιο πρόσφατα, η παραδοσιακή προσομοίωση CAD φαίνεται να μετατρέπεται σε CAutoD με βιολογικά εμπνευσμένη μηχανική μάθηση, συμπεριλαμβανομένων τεχνικών ευρετικής αναζήτησης όπως εξελικτικούς υπολογισμούς και αλγορίθμους νοημοσύνης.

  • Computer audition (CA) / Οντισιόν υπολογιστή (CA)

    Ένα γενικό πεδίο μελέτης αλγορίθμων και συστημάτων για την κατανόηση ήχου από μηχανή

  • Computer science / Επιστήμη των υπολογιστών

    Η θεωρία, ο πειραματισμός και η μηχανική που αποτελούν τη βάση για το σχεδιασμό και τη χρήση των υπολογιστών. Περιλαμβάνει τη μελέτη αλγορίθμων που επεξεργάζονται, αποθηκεύουν και επικοινωνούν ψηφιακές πληροφορίες. Ένας επιστήμονας υπολογιστών ειδικεύεται στη θεωρία των υπολογισμών και στο σχεδιασμό υπολογιστικών συστημάτων.

  • Computer vision / Υπολογιστική όραση

    Ένα διεπιστημονικό επιστημονικό πεδίο που ασχολείται με το πώς οι υπολογιστές μπορούν να κατασκευαστούν για να αποκτήσουν κατανόηση υψηλού επιπέδου από ψηφιακές εικόνες ή βίντεο. Από τη σκοπιά της μηχανικής, επιδιώκει να αυτοματοποιήσει εργασίες που μπορεί να κάνει το ανθρώπινο οπτικό σύστημα.

  • Concept drift / Εννοιολογική μετατόπιση

    Στην προγνωστική ανάλυση και τη μηχανική μάθηση, η εννοιολογική μετατόπιση σημαίνει ότι οι στατιστικές ιδιότητες της μεταβλητής στόχου, την οποία το μοντέλο προσπαθεί να προβλέψει, αλλάζουν με την πάροδο του χρόνου με απρόβλεπτους τρόπους. Αυτό προκαλεί προβλήματα επειδή οι προβλέψεις γίνονται λιγότερο ακριβείς όσο περνάει ο καιρός.

  • Connectionism / Συνδεσιονισμός

    Μια προσέγγιση στα πεδία της γνωστικής επιστήμης, που ελπίζει να εξηγήσει νοητικά φαινόμενα χρησιμοποιώντας τεχνητά νευρωνικά δίκτυα.

  • Consistent heuristic / Συνεπής ευρετική

    Στη μελέτη των προβλημάτων εύρεσης μονοπατιών στην τεχνητή νοημοσύνη, μια ευρετική συνάρτηση λέγεται ότι είναι συνεπής ή μονότονη, εάν η εκτίμησή της είναι πάντα μικρότερη ή ίση με την εκτιμώμενη απόσταση από οποιαδήποτε γειτονική κορυφή στον στόχο, συν το κόστος επίτευξης αυτός ο γείτονας.

  • Constrained conditional model (CCM) / Περιορισμένο υπό όρους μοντέλο

    Ένα πλαίσιο μηχανικής μάθησης και συμπερασμάτων που ενισχύει τη μάθηση μοντέλων υπό όρους (πιθανολογικά ή διακριτικά) με δηλωτικούς περιορισμούς.

  • Constraint logic programming / Προγραμματισμός λογικής περιορισμών

    Μια μορφή προγραμματισμού περιορισμών, στην οποία ο λογικός προγραμματισμός επεκτείνεται για να συμπεριλάβει έννοιες από την ικανοποίηση περιορισμών. Ένα πρόγραμμα λογικής περιορισμών είναι ένα λογικό πρόγραμμα που περιέχει περιορισμούς στο σώμα των προτάσεων. Ένα παράδειγμα ρήτρας που περιλαμβάνει περιορισμό είναι A(X,Y) :- X Y>0, B(X), C(Y). Σε αυτήν την πρόταση, X Y>0 είναι ένας περιορισμός. Τα A(X,Y), B(X) και C(Y) είναι κυριολεκτικά όπως στον κανονικό λογικό προγραμματισμό. Αυτή η πρόταση δηλώνει μια προϋπόθεση υπό την οποία ισχύει η πρόταση A(X,Y): X Y είναι μεγαλύτερο από μηδέν και τόσο το B(X) όσο και το C(Y) είναι αληθή.

  • Constructed language / Κατασκευασμένη γλώσσα

     Επίσης conlang.  

    Μια γλώσσα της οποίας η φωνολογία, η γραμματική και το λεξιλόγιο επινοούνται συνειδητά, αντί να έχουν αναπτυχθεί με φυσικό τρόπο. Οι κατασκευασμένες γλώσσες μπορούν επίσης να αναφέρονται ως τεχνητές, προγραμματισμένες ή επινοημένες γλώσσες.

  • Control theory / Θεωρία ελέγχου

    Η μηχανική συστημάτων ελέγχου είναι ένα υποπεδίο των μαθηματικών που ασχολείται με τον έλεγχο συνεχούς λειτουργίας δυναμικών συστημάτων σε μηχανικές διεργασίες και μηχανές. Ο στόχος είναι να αναπτυχθεί ένα μοντέλο ελέγχου για τον έλεγχο τέτοιων συστημάτων χρησιμοποιώντας μια ενέργεια ελέγχου με τον βέλτιστο τρόπο χωρίς καθυστέρηση ή υπέρβαση και διασφαλίζοντας τη σταθερότητα του ελέγχου.

  • Convolutional neural network / Συνελικτικό νευρωνικό δίκτυο

    Στη βαθιά μάθηση, ένα συνελικτικό νευρωνικό δίκτυο (CNN, ή ConvNet) είναι μια κατηγορία βαθιών νευρωνικών δικτύων, που εφαρμόζονται πιο συχνά για την ανάλυση οπτικών εικόνων. Τα CNN χρησιμοποιούν μια παραλλαγή πολυστρωματικών perceptrons σχεδιασμένων να απαιτούν ελάχιστη προεπεξεργασία. Είναι επίσης γνωστά ως τεχνητά νευρωνικά δίκτυα αμετάβλητα μετατόπισης ή τεχνητά νευρωνικά δίκτυα αμετάβλητα χώρου (SIANN), με βάση την αρχιτεκτονική κοινόχρηστου βάρους και τα χαρακτηριστικά αμετάβλητης μετάφρασης.

  • Crossover / Διασταύρωση

     Επίσης ανασυνδυασμός.  

    Στους γενετικούς αλγόριθμους και τον εξελικτικό υπολογισμό, ένας γενετικός τελεστής που χρησιμοποιείται για να συνδυάζει τις γενετικές πληροφορίες δύο γονέων για να δημιουργήσει νέους απογόνους. Είναι ένας τρόπος να δημιουργηθούν στοχαστικά νέες λύσεις από έναν υπάρχοντα πληθυσμό, και ανάλογο με τη διασταύρωση που συμβαίνει κατά τη σεξουαλική αναπαραγωγή σε βιολογικούς οργανισμούς. Τα διαλύματα μπορούν επίσης να δημιουργηθούν με την κλωνοποίηση ενός υπάρχοντος διαλύματος, το οποίο είναι ανάλογο με την ασεξουαλική αναπαραγωγή. Οι λύσεις που δημιουργούνται πρόσφατα μεταλλάσσονται συνήθως πριν προστεθούν στον πληθυσμό.

ΑΡΧΗ

D

  • Darkforest / Σκοτεινό δάσος

    Ένα πρόγραμμα computer go που αναπτύχθηκε από το Facebook, βασισμένο σε τεχνικές βαθιάς μάθησης χρησιμοποιώντας ένα συνελικτικό νευρωνικό δίκτυο. Η ενημερωμένη έκδοση του Darkfores2 συνδυάζει τις τεχνικές του προκατόχου του με την αναζήτηση δέντρων στο Μόντε Κάρλο. Το MCTS λαμβάνει αποτελεσματικά μεθόδους αναζήτησης δέντρων που εμφανίζονται συνήθως σε προγράμματα υπολογιστών σκακιού και τις τυχαιοποιεί. Με την ενημέρωση, το σύστημα είναι γνωστό ως Darkfmcts3.

  • Dartmouth workshop / Εργαστήριο Dartmouth

    Το Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence ήταν το όνομα ενός καλοκαιρινού εργαστηρίου του 1956 που θεωρείται τώρα από πολλούς (αν και όχι όλοι) ως το θεμελιώδες γεγονός για την τεχνητή νοημοσύνη ως πεδίο.

  • Data augmentation / Αύξηση δεδομένων

    Η επαύξηση δεδομένων στην ανάλυση δεδομένων είναι τεχνικές που χρησιμοποιούνται για την αύξηση του όγκου των δεδομένων. Βοηθά στη μείωση της υπερπροσαρμογής κατά την εκπαίδευση μιας μηχανικής εκμάθησης.

  • Data fusion / Συγχώνευση δεδομένων

    Η διαδικασία ενοποίησης πολλαπλών πηγών δεδομένων για την παραγωγή πιο συνεπών, ακριβών και χρήσιμων πληροφοριών από αυτή που παρέχεται από οποιαδήποτε μεμονωμένη πηγή δεδομένων.

  • Data integration / Ενοποίηση δεδομένων

    Η διαδικασία συνδυασμού δεδομένων που βρίσκονται σε διαφορετικές πηγές και παροχής στους χρήστες μιας ενοποιημένης άποψης για αυτές. Αυτή η διαδικασία γίνεται σημαντική σε διάφορες καταστάσεις, οι οποίες περιλαμβάνουν τόσο εμπορικούς (όπως όταν δύο παρόμοιες εταιρείες πρέπει να συγχωνεύσουν τις βάσεις δεδομένων τους) όσο και επιστημονικούς (π.χ. συνδυάζοντας αποτελέσματα έρευνας από διαφορετικά αποθετήρια βιοπληροφορικής). Η ενοποίηση δεδομένων εμφανίζεται με αυξανόμενη συχνότητα καθώς εκρήγνυται ο όγκος (δηλαδή τα μεγάλα δεδομένα) και η ανάγκη κοινής χρήσης υπαρχόντων δεδομένων. Έχει γίνει το επίκεντρο εκτεταμένης θεωρητικής εργασίας και πολλά ανοιχτά προβλήματα παραμένουν άλυτα.

  • Data mining / Εξόρυξη δεδομένων

    Η διαδικασία ανακάλυψης προτύπων σε μεγάλα σύνολα δεδομένων που περιλαμβάνουν μεθόδους στη διασταύρωση της μηχανικής μάθησης, των στατιστικών και των συστημάτων βάσεων δεδομένων.

  • Data science / Επιστημονικά δεδομένα

    Ένα διεπιστημονικό πεδίο που χρησιμοποιεί επιστημονικές μεθόδους, διαδικασίες, αλγόριθμους και συστήματα για την εξαγωγή γνώσεων και γνώσεων από δεδομένα σε διάφορες μορφές, δομημένες και μη, παρόμοιες με την εξόρυξη δεδομένων. Η επιστήμη των δεδομένων είναι μια «έννοια για την ενοποίηση στατιστικών, ανάλυσης δεδομένων, μηχανικής μάθησης και των σχετικών μεθόδων τους» προκειμένου να «κατανοηθούν και να αναλυθούν πραγματικά φαινόμενα» με δεδομένα. Χρησιμοποιεί τεχνικές και θεωρίες που προέρχονται από πολλούς τομείς στο πλαίσιο των μαθηματικών, της στατιστικής, της επιστήμης της πληροφορίας και της επιστήμης των υπολογιστών.

  • Data set / Σύνολο δεδομένων

     Επίσης σύνολο δεδομένων.  

    Μια συλλογή δεδομένων. Συνήθως ένα σύνολο δεδομένων αντιστοιχεί στα περιεχόμενα ενός ενιαίου πίνακα βάσης δεδομένων ή ενός ενιαίου πίνακα στατιστικών δεδομένων, όπου κάθε στήλη του πίνακα αντιπροσωπεύει μια συγκεκριμένη μεταβλητή και κάθε γραμμή αντιστοιχεί σε ένα δεδομένο μέλος του εν λόγω συνόλου δεδομένων. Το σύνολο δεδομένων παραθέτει τιμές για κάθε μία από τις μεταβλητές, όπως το ύψος και το βάρος ενός αντικειμένου, για κάθε μέλος του συνόλου δεδομένων. Κάθε τιμή είναι γνωστή ως δεδομένο. Το σύνολο δεδομένων μπορεί να περιλαμβάνει δεδομένα για ένα ή περισσότερα μέλη, που αντιστοιχούν στον αριθμό των γραμμών.

  • Data warehouse (DW or DWH) / Αποθήκη δεδομένων

     Επίσης αποθήκη δεδομένων επιχειρήσεων (EDW).

    Ένα σύστημα που χρησιμοποιείται για την υποβολή εκθέσεων και την ανάλυση δεδομένων.  Τα DW είναι κεντρικά αποθετήρια ολοκληρωμένων δεδομένων από μία ή περισσότερες διαφορετικές πηγές. Αποθηκεύουν τρέχοντα και ιστορικά δεδομένα σε ένα ενιαίο μέρος.  

  • Datalog / Καταγραφή δεδομένων

    Μια γλώσσα προγραμματισμού δηλωτικής λογικής που συντακτικά είναι υποσύνολο της Prolog. Συχνά χρησιμοποιείται ως γλώσσα ερωτημάτων για επαγωγικές βάσεις δεδομένων. Τα τελευταία χρόνια, η Datalog έχει βρει νέα εφαρμογή στην ενοποίηση δεδομένων, την εξαγωγή πληροφοριών, τη δικτύωση, την ανάλυση προγραμμάτων, την ασφάλεια και το cloud computing.

  • Decision boundary / Όριο απόφασης

    Στην περίπτωση των τεχνητών νευρωνικών δικτύων ή των perceptrons που βασίζονται στην οπίσθια διάδοση, ο τύπος του ορίου απόφασης που μπορεί να μάθει το δίκτυο καθορίζεται από τον αριθμό των κρυφών επιπέδων που έχει το δίκτυο. Εάν δεν έχει κρυφά επίπεδα, τότε μπορεί να μάθει μόνο γραμμικά προβλήματα. Εάν έχει ένα κρυφό στρώμα, τότε μπορεί να μάθει οποιαδήποτε συνεχή συνάρτηση σε συμπαγή υποσύνολα του Rn όπως φαίνεται από το καθολικό θεώρημα προσέγγισης, επομένως μπορεί να έχει ένα αυθαίρετο όριο απόφασης.

  • Decision support system (DSS) / Σύστημα υποστήριξης αποφάσεων

    Ένα πληροφοριακό σύστημα που υποστηρίζει επιχειρηματικές ή οργανωτικές δραστηριότητες λήψης αποφάσεων. Τα DSS εξυπηρετούν τα επίπεδα διαχείρισης, λειτουργιών και προγραμματισμού ενός οργανισμού (συνήθως μεσαίας και ανώτερης διοίκησης) και βοηθούν τους ανθρώπους να λαμβάνουν αποφάσεις για προβλήματα που μπορεί να αλλάζουν γρήγορα και να μην καθορίζονται εύκολα εκ των προτέρων—δηλαδή αδόμητα και ημιδομημένα προβλήματα αποφάσεων. Τα συστήματα υποστήριξης αποφάσεων μπορεί να είναι είτε πλήρως ηλεκτρονικά είτε ανθρώπινα, είτε συνδυασμός και των δύο.

  • Decision theory / Θεωρία απόφασης

     Επίσης θεωρία επιλογής.  

    Η μελέτη της λογικής που διέπει τις επιλογές ενός πράκτορα. Η θεωρία αποφάσεων μπορεί να χωριστεί σε δύο κλάδους: την κανονιστική θεωρία αποφάσεων, η οποία δίνει συμβουλές για το πώς να λαμβάνονται οι καλύτερες αποφάσεις δεδομένου ενός συνόλου αβέβαιων πεποιθήσεων και ενός συνόλου αξιών, και την περιγραφική θεωρία αποφάσεων, η οποία αναλύει τον τρόπο με τον οποίο οι υπάρχοντες, ενδεχομένως παράλογοι πράκτορες λαμβάνουν πράγματι αποφάσεις.

  • Decision tree learning / Εκμάθηση του δέντρου αποφάσεων

    Χρησιμοποιεί ένα δέντρο αποφάσεων (ως μοντέλο πρόβλεψης) για να μεταβεί από τις παρατηρήσεις για ένα στοιχείο (που αναπαρίσταται στους κλάδους) σε συμπεράσματα σχετικά με την τιμή στόχο του στοιχείου (που αναπαρίσταται στα φύλλα). Είναι μια από τις προσεγγίσεις προγνωστικής μοντελοποίησης που χρησιμοποιούνται στη στατιστική, την εξόρυξη δεδομένων και τη μηχανική μάθηση.

  • Declarative programming / Δηλωτικός προγραμματισμός

    Ένα πρότυπο προγραμματισμού - ένα στυλ δόμησης της δομής και των στοιχείων των προγραμμάτων υπολογιστή - που εκφράζει τη λογική ενός υπολογισμού χωρίς να περιγράφει τη ροή ελέγχου του.

  • Deductive classifier / Απαγωγικός ταξινομητής

    Ένας τύπος μηχανής συμπερασμάτων τεχνητής νοημοσύνης. Λαμβάνει ως είσοδο ένα σύνολο δηλώσεων σε μια γλώσσα πλαισίου σχετικά με έναν τομέα όπως η ιατρική έρευνα ή η μοριακή βιολογία. Για παράδειγμα, τα ονόματα κλάσεων, υποκλάσεων, ιδιοτήτων και περιορισμών σε επιτρεπόμενες τιμές.

  • Deep Blue / Βαθύ μπλε

    ήταν ένας υπολογιστής για σκάκι που αναπτύχθηκε από την IBM. Είναι γνωστό ότι είναι το πρώτο σύστημα παιχνιδιού σκακιού σε υπολογιστή που κέρδισε τόσο μια παρτίδα σκακιού όσο και έναν αγώνα σκακιού ενάντια σε έναν κυρίαρχο παγκόσμιο πρωταθλητή κάτω από ελέγχους κανονικού χρόνου.

  • Deep learning / Βαθιά μάθηση

     Επίσης βαθιά δομημένη μάθηση ή ιεραρχική μάθηση.  

    Αποτελεί μέρος μιας ευρύτερης οικογένειας μεθόδων μηχανικής μάθησης που βασίζονται στην εκμάθηση αναπαραστάσεων δεδομένων, σε αντίθεση με αλγορίθμους συγκεκριμένων εργασιών. Η μάθηση μπορεί να είναι εποπτευόμενη, ημι-εποπτευόμενη ή μη εποπτευόμενη.

  • DeepMind Technologies / Τεχνολογίες DeepMind

    Μια βρετανική εταιρεία τεχνητής νοημοσύνης που ιδρύθηκε τον Σεπτέμβριο του 2010, σήμερα ανήκει στην Alphabet Inc. Η εταιρεία εδρεύει στο Λονδίνο, με ερευνητικά κέντρα στον Καναδά, τη Γαλλία και τις Ηνωμένες Πολιτείες. Εξαγοράστηκε από την Google το 2014, η εταιρεία δημιούργησε ένα νευρωνικό δίκτυο που μαθαίνει πώς να παίζει βιντεοπαιχνίδια με τρόπο παρόμοιο με αυτόν των ανθρώπων, καθώς και ένα νευρωνικό μηχάνημα Turing ή ένα νευρωνικό δίκτυο που μπορεί να έχει πρόσβαση σε μια εξωτερική μνήμη σαν μια συμβατική μηχανή Turing, με αποτέλεσμα έναν υπολογιστή που μιμείται τη βραχυπρόθεσμη μνήμη του ανθρώπινου εγκεφάλου. Η εταιρεία έγινε πρωτοσέλιδο το 2016 αφού το πρόγραμμά της AlphaGo κέρδισε τον επαγγελματία παίκτη Go Lee Sedol, τον παγκόσμιο πρωταθλητή, σε έναν αγώνα πέντε αγώνων, ο οποίος ήταν το θέμα μιας ταινίας ντοκιμαντέρ. Ένα πιο γενικό πρόγραμμα, το AlphaZero, κέρδισε τα πιο ισχυρά προγράμματα παίζοντας Go, σκάκι και shogi (ιαπωνικό σκάκι) μετά από μερικές ημέρες παιχνιδιού εναντίον του χρησιμοποιώντας ενισχυτική μάθηση.

  • Default logic/ Προεπιλεγμένη λογική

    Μια μη μονότονη λογική που προτάθηκε από τον Raymond Reiter για να επισημοποιήσει τη συλλογιστική με προκαθορισμένες υποθέσεις.

  • Description logic (DL) / Λογική περιγραφής

    Μια οικογένεια γλωσσών επίσημης αναπαράστασης γνώσης. Πολλά DL είναι πιο εκφραστικά από την προτασιακή λογική αλλά λιγότερο εκφραστικά από τη λογική πρώτης τάξης. Σε αντίθεση με το τελευταίο, τα βασικά προβλήματα συλλογιστικής για τα DL μπορούν (συνήθως) να αποφασιστούν, και έχουν σχεδιαστεί και εφαρμοστεί αποτελεσματικές διαδικασίες λήψης αποφάσεων για αυτά τα προβλήματα. Υπάρχουν γενικές, χωρικές, χρονικές, χωροχρονικές και ασαφείς λογικές περιγραφών, και κάθε λογική περιγραφής διαθέτει διαφορετική ισορροπία μεταξύ της εκφραστικότητας DL και της πολυπλοκότητας του συλλογισμού υποστηρίζοντας διαφορετικά σύνολα μαθηματικών κατασκευαστών.

  • Developmental robotics (DevRob) / Αναπτυξιακή ρομποτική

     Επίσης επιγενετική ρομποτική.  

    Ένα επιστημονικό πεδίο που αποσκοπεί στη μελέτη των αναπτυξιακών μηχανισμών, των αρχιτεκτονικών και των περιορισμών που επιτρέπουν τη δια βίου και ανοικτή μάθηση νέων δεξιοτήτων και νέων γνώσεων σε ενσώματες μηχανές.

  • Diagnosis / Διάγνωση

    Ασχολείται με την ανάπτυξη αλγορίθμων και τεχνικών που είναι σε θέση να καθορίσουν εάν η συμπεριφορά ενός συστήματος είναι σωστή. Εάν το σύστημα δεν λειτουργεί σωστά, ο αλγόριθμος θα πρέπει να μπορεί να προσδιορίσει, όσο το δυνατόν ακριβέστερα, ποιο τμήμα του συστήματος αποτυγχάνει και ποιο είδος σφάλματος αντιμετωπίζει. Ο υπολογισμός βασίζεται σε παρατηρήσεις, οι οποίες παρέχουν πληροφορίες για την τρέχουσα συμπεριφορά.

  • Dialogue system / Σύστημα διαλόγου

     Επίσης συνομιλητής (CA).  

    Ένα σύστημα υπολογιστή που προορίζεται να συνομιλεί με έναν άνθρωπο με συνεκτική δομή. Τα συστήματα διαλόγου έχουν χρησιμοποιήσει κείμενο, ομιλία, γραφικά, απτικά, χειρονομίες και άλλους τρόπους επικοινωνίας τόσο στο κανάλι εισόδου όσο και στο κανάλι εξόδου.

  • Dimensionality reduction / Μείωση διαστάσεων

     Επίσης μείωση διαστάσεων.  

    Η διαδικασία μείωσης του αριθμού των υπό εξέταση τυχαίων μεταβλητών με την απόκτηση ενός συνόλου κύριων μεταβλητών. Μπορεί να χωριστεί σε επιλογή χαρακτηριστικών και εξαγωγή χαρακτηριστικών.

  • Discrete system / Διακριτό σύστημα

    Οποιοδήποτε σύστημα με μετρήσιμο αριθμό πολιτειών. Τα διακριτά συστήματα μπορούν να αντιπαραβάλλονται με τα συνεχή συστήματα, τα οποία μπορούν επίσης να ονομάζονται αναλογικά συστήματα. Ένα τελικό διακριτό σύστημα συχνά μοντελοποιείται με ένα κατευθυνόμενο γράφημα και αναλύεται για ορθότητα και πολυπλοκότητα σύμφωνα με την υπολογιστική θεωρία. Επειδή τα διακριτά συστήματα έχουν έναν μετρήσιμο αριθμό καταστάσεων, μπορούν να περιγραφούν σε ακριβή μαθηματικά μοντέλα. Ένας υπολογιστής είναι μια μηχανή πεπερασμένης κατάστασης που μπορεί να θεωρηθεί ως ένα διακριτό σύστημα. Επειδή οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται συχνά για τη μοντελοποίηση όχι μόνο άλλων διακριτών συστημάτων αλλά και συνεχών συστημάτων, έχουν αναπτυχθεί μέθοδοι για την αναπαράσταση συνεχών συστημάτων του πραγματικού κόσμου ως διακριτά συστήματα. Μια τέτοια μέθοδος περιλαμβάνει τη δειγματοληψία ενός συνεχούς σήματος σε διακριτά χρονικά διαστήματα.

  • Distributed artificial intelligence (DAI) / Κατανεμημένη τεχνητή νοημοσύνη

     Επίσης αποκεντρωμένη τεχνητή νοημοσύνη.  

    Ένα υποπεδίο της έρευνας της τεχνητής νοημοσύνης αφιερωμένο στην ανάπτυξη κατανεμημένων λύσεων για προβλήματα. Η DAI συνδέεται στενά με το πεδίο των συστημάτων πολλαπλών πρακτόρων και αποτελεί προκάτοχό του.

  • Dynamic epistemic logic (DEL) / Δυναμική επιστημική λογική

    Ένα λογικό πλαίσιο που ασχολείται με την αλλαγή γνώσης και πληροφοριών. Συνήθως, το DEL εστιάζει σε καταστάσεις που αφορούν πολλούς πράκτορες και μελετά πώς αλλάζει η γνώση τους όταν συμβαίνουν γεγονότα.

ΑΡΧΗ

E

  • Eager learning / Πρόθυμη μάθηση

    Μια μέθοδος μάθησης στην οποία το σύστημα προσπαθεί να κατασκευάσει μια γενική, ανεξάρτητη από τις εισροές συνάρτηση στόχου κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσης του συστήματος, σε αντίθεση με την τεμπέλικη μάθηση, όπου η γενίκευση πέρα από τα δεδομένα εκπαίδευσης καθυστερεί μέχρι να γίνει ένα ερώτημα στο σύστημα.

  • Ebert test / Τεστ Έμπερτ

    Ένα τεστ που μετράει εάν μια συνθετική φωνή που βασίζεται σε υπολογιστή μπορεί να πει ένα αστείο με αρκετή ικανότητα ώστε να προκαλεί γέλιο στους ανθρώπους. Προτάθηκε από τον κριτικό κινηματογράφου Roger Ebert στο συνέδριο TED του 2011 ως πρόκληση για τους προγραμματιστές λογισμικού να έχουν μια ηλεκτρονική φωνή να κυριαρχεί στις κλίσεις, την παράδοση, το χρονοδιάγραμμα και τους τόνους ενός ανθρώπου που μιλάει. Το τεστ είναι παρόμοιο με το τεστ Τούρινγκ που προτάθηκε από τον Άλαν Τούρινγκ το 1950 ως τρόπο μέτρησης της ικανότητας ενός υπολογιστή να επιδεικνύει ευφυή συμπεριφορά δημιουργώντας απόδοση που δεν διακρίνεται από έναν άνθρωπο.

  • Echo state network (ESN) / Δίκτυο κατάστασης Echo

    Ένα επαναλαμβανόμενο νευρωνικό δίκτυο με ένα αραιά συνδεδεμένο κρυφό στρώμα (με τυπική συνδεσιμότητα 1%). Η συνδεσιμότητα και τα βάρη των κρυμμένων νευρώνων καθορίζονται και εκχωρούνται τυχαία. Τα βάρη των νευρώνων εξόδου μπορούν να μαθευτούν έτσι ώστε το δίκτυο να μπορεί να (ανα)παράγει συγκεκριμένα χρονικά μοτίβα. Το κύριο ενδιαφέρον αυτού του δικτύου είναι ότι αν και η συμπεριφορά του είναι μη γραμμική, τα μόνα βάρη που τροποποιούνται κατά τη διάρκεια της προπόνησης είναι για τις συνάψεις που συνδέουν τους κρυμμένους νευρώνες με τους νευρώνες εξόδου. Έτσι, η συνάρτηση σφάλματος είναι τετραγωνική σε σχέση με το διάνυσμα παραμέτρων και μπορεί να διαφοροποιηθεί εύκολα σε ένα γραμμικό σύστημα.

  • Embodied agent / Ενσαρκωμένος πράκτορας

    Επίσης παράγοντας διεπαφής.

    Ένας ευφυής πράκτορας που αλληλεπιδρά με το περιβάλλον μέσω ενός φυσικού σώματος εντός του περιβάλλοντος. Οι πράκτορες που αναπαρίστανται γραφικά με ένα σώμα, για παράδειγμα ένας άνθρωπος ή ένα ζώο κινουμένων σχεδίων, ονομάζονται επίσης ενσωματωμένοι πράκτορες, αν και έχουν μόνο εικονική και όχι φυσική ενσωμάτωση.

  • Embodied cognitive science / Ενσωματωμένη γνωστική επιστήμη

    Ένα διεπιστημονικό πεδίο έρευνας, στόχος του οποίου είναι να εξηγήσει τους μηχανισμούς που διέπουν την ευφυή συμπεριφορά. Περιλαμβάνει τρεις κύριες μεθοδολογίες: 1) τη μοντελοποίηση ψυχολογικών και βιολογικών συστημάτων με ολιστικό τρόπο που θεωρεί το μυαλό και το σώμα ως μια ενιαία οντότητα, 2) τον σχηματισμό ενός κοινού συνόλου γενικών αρχών ευφυούς συμπεριφοράς και 3) την πειραματική χρήση ρομποτικών παραγόντων σε ελεγχόμενα περιβάλλοντα.

  • Error-driven learning / Μάθηση με γνώμονα τα σφάλματα

    Ένας υποτομέας της μηχανικής μάθησης που ασχολείται με το πώς ένας πράκτορας πρέπει να αναλαμβάνει ενέργειες σε ένα περιβάλλον έτσι ώστε να ελαχιστοποιείται κάποια ανατροφοδότηση σφαλμάτων. Είναι ένα είδος ενισχυτικής μάθησης.

  • Ensemble averaging / Μέσος όρος του συνόλου

    Στη μηχανική μάθηση, ιδιαίτερα στη δημιουργία τεχνητών νευρωνικών δικτύων, ο μέσος όρος συνόλου είναι η διαδικασία δημιουργίας πολλαπλών μοντέλων και συνδυασμού τους για την παραγωγή ενός επιθυμητού αποτελέσματος, σε αντίθεση με τη δημιουργία μόνο ενός μοντέλου.

  • Epoch (machine learning) / Εποχή (μηχανική μάθηση)

    Στη μηχανική μάθηση, ιδιαίτερα στη δημιουργία τεχνητών νευρωνικών δικτύων, μια εποχή εκπαιδεύει το μοντέλο για έναν κύκλο μέσα από το πλήρες σύνολο δεδομένων εκπαίδευσης. Τα μικρά μοντέλα συνήθως εκπαιδεύονται για όσες εποχές χρειάζεται για να επιτευχθεί η καλύτερη απόδοση στο σύνολο δεδομένων επικύρωσης. Τα μεγαλύτερα μοντέλα μπορούν να εκπαιδεύονται μόνο για μία εποχή.

  • Ethics of artificial intelligence / Ηθική της τεχνητής νοημοσύνης

    Το μέρος της ηθικής της τεχνολογίας που είναι ειδικό για την τεχνητή νοημοσύνη.

  • Evolutionary algorithm (EA) / Εξελικτικός αλγόριθμος

    Ένα υποσύνολο εξελικτικού υπολογισμού, ένας γενικός αλγόριθμος μεταευρετικής βελτιστοποίησης με βάση τον πληθυσμό. Μια EA χρησιμοποιεί μηχανισμούς εμπνευσμένους από τη βιολογική εξέλιξη, όπως η αναπαραγωγή, η μετάλλαξη, ο ανασυνδυασμός και η επιλογή. Οι υποψήφιες λύσεις στο πρόβλημα βελτιστοποίησης παίζουν το ρόλο των ατόμων σε έναν πληθυσμό και η συνάρτηση καταλληλότητας καθορίζει την ποιότητα των λύσεων (βλ. επίσης συνάρτηση απώλειας). Η εξέλιξη του πληθυσμού λαμβάνει χώρα μετά από επαναλαμβανόμενη εφαρμογή των παραπάνω τελεστών.

  • Evolutionary computation / Εξελικτικός υπολογισμός

    Μια οικογένεια αλγορίθμων για παγκόσμια βελτιστοποίηση εμπνευσμένη από τη βιολογική εξέλιξη και το υποπεδίο της τεχνητής νοημοσύνης και των μαλακών υπολογιστών που μελετά αυτούς τους αλγόριθμους. Σε τεχνικούς όρους, είναι μια οικογένεια λύσεων δοκιμών και σφαλμάτων βάσει πληθυσμού με μεταευρετικό ή στοχαστικό χαρακτήρα βελτιστοποίησης.

  • Evolving classification function (ECF) / Εξελισσόμενη συνάρτηση ταξινόμησης

    Οι εξελισσόμενες συναρτήσεις ταξινομητή ή οι εξελισσόμενοι ταξινομητές χρησιμοποιούνται για ταξινόμηση και ομαδοποίηση στον τομέα της μηχανικής μάθησης και της τεχνητής νοημοσύνης, που συνήθως χρησιμοποιούνται για εργασίες εξόρυξης ροής δεδομένων σε δυναμικά και μεταβαλλόμενα περιβάλλοντα.

  • Existential risk / Υπαρξιακός κίνδυνος

    Η υπόθεση ότι η ουσιαστική πρόοδος στην τεχνητή γενική νοημοσύνη (AGI) θα μπορούσε κάποια μέρα να οδηγήσει σε ανθρώπινη εξαφάνιση ή κάποια άλλη μη ανακτήσιμη παγκόσμια καταστροφή.

  • Expert system / Ειδικό σύστημα

    Ένα σύστημα υπολογιστή που μιμείται την ικανότητα λήψης αποφάσεων ενός ανθρώπινου ειδικού. Τα έμπειρα συστήματα έχουν σχεδιαστεί για να επιλύουν πολύπλοκα προβλήματα με συλλογισμό μέσω σωμάτων γνώσης, που αντιπροσωπεύονται κυρίως σαν κανόνες αν-τότε και όχι μέσω συμβατικού διαδικαστικού κώδικα.

ΑΡΧΗ

F

  • Fast-and-frugal trees / Γρήγορα και λιτά δέντρα

    Ένα είδος δέντρου ταξινόμησης. Τα γρήγορα και λιτά δέντρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία λήψης αποφάσεων που λειτουργούν ως λεξικογραφικοί ταξινομητές και, εάν απαιτείται, συσχετίζουν μια ενέργεια (απόφαση) σε κάθε κατηγορία ή κατηγορία.

  • Feature extraction / Εξαγωγή χαρακτηριστικών

    Στη μηχανική μάθηση, την αναγνώριση προτύπων και την επεξεργασία εικόνας, η εξαγωγή χαρακτηριστικών ξεκινά από ένα αρχικό σύνολο μετρούμενων δεδομένων και δημιουργεί παράγωγες τιμές (χαρακτηριστικά) που προορίζονται να είναι ενημερωτικές και μη περιττές, διευκολύνοντας τα επόμενα βήματα εκμάθησης και γενίκευσης και σε ορισμένες περιπτώσεις οδηγεί για καλύτερες ανθρώπινες ερμηνείες.

  • Feature learning / Εκμάθηση χαρακτηριστικών

    Στη μηχανική μάθηση, η εκμάθηση χαρακτηριστικών ή η εκμάθηση αναπαράστασης είναι ένα σύνολο τεχνικών που επιτρέπει σε ένα σύστημα να ανακαλύπτει αυτόματα τις αναπαραστάσεις που απαιτούνται για τον εντοπισμό ή την ταξινόμηση χαρακτηριστικών από ακατέργαστα δεδομένα. Αυτό αντικαθιστά τη χειροκίνητη μηχανική χαρακτηριστικών και επιτρέπει σε ένα μηχάνημα να μάθει τις δυνατότητες και να τις χρησιμοποιήσει για να εκτελέσει μια συγκεκριμένη εργασία.

  • Feature selection / Επιλογή χαρακτηριστικών

    Στη μηχανική μάθηση και τη στατιστική, η επιλογή χαρακτηριστικών, γνωστή και ως επιλογή μεταβλητής, επιλογή χαρακτηριστικών ή επιλογή υποσυνόλου μεταβλητών, είναι η διαδικασία επιλογής ενός υποσυνόλου σχετικών χαρακτηριστικών (μεταβλητές, προβλέψεις) για χρήση στην κατασκευή μοντέλων.

  • Federated learning / Ομοσπονδιακή μάθηση

    Ένας τύπος μηχανικής εκμάθησης που επιτρέπει την εκπαίδευση σε πολλές συσκευές με αποκεντρωμένα δεδομένα, συμβάλλοντας έτσι στη διατήρηση του απορρήτου των μεμονωμένων χρηστών και των δεδομένων τους.

  • First-order logic / Λογική πρώτης τάξης

     Επίσης γνωστός ως λογισμός κατηγορήματος πρώτης τάξης και λογική κατηγορήματος.  

    Συλλογή τυπικών συστημάτων που χρησιμοποιούνται στα μαθηματικά, τη φιλοσοφία, τη γλωσσολογία και την επιστήμη των υπολογιστών. Η λογική πρώτης τάξης χρησιμοποιεί ποσοτικοποιημένες μεταβλητές πάνω σε μη λογικά αντικείμενα και επιτρέπει τη χρήση προτάσεων που περιέχουν μεταβλητές, έτσι ώστε αντί για προτάσεις όπως ο Σωκράτης είναι άνθρωπος να μπορεί κανείς να έχει εκφράσεις της μορφής "υπάρχει Χ έτσι ώστε ο Χ να είναι ο Σωκράτης και ο Χ να είναι άνθρωπος" και το υπάρχει είναι ένας ποσοτικός προσδιορισμός ενώ ο Χ είναι μια μεταβλητή.  Αυτό τη διαφοροποιεί από την προτασιακή λογική, η οποία δεν χρησιμοποιεί ποσοδείκτες ή σχέσεις.

  • Fluent / Ευφραδής

    Μια κατάσταση που μπορεί να αλλάξει με την πάροδο του χρόνου. Σε λογικές προσεγγίσεις στο συλλογισμό σχετικά με τις ενέργειες, τα ρέοντα μπορούν να αναπαρασταθούν σε λογική πρώτης τάξης από κατηγορήματα που έχουν ένα επιχείρημα που εξαρτάται από το χρόνο

  • Formal language / Επίσημη γλώσσα

    Ένα σύνολο λέξεων των οποίων τα γράμματα προέρχονται από ένα αλφάβητο και είναι καλοσχηματισμένα σύμφωνα με ένα συγκεκριμένο σύνολο κανόνων.

  • Forward chaining / Αλυσίδα προς τα εμπρός

     Επίσης προς τα εμπρός συλλογισμός.  

    Μία από τις δύο κύριες μεθόδους συλλογισμού κατά τη χρήση μιας μηχανής εξαγωγής συμπερασμάτων και μπορεί να περιγραφεί λογικά ως επαναλαμβανόμενη εφαρμογή του modus ponens. Η εμπρόσθια αλυσίδα είναι μια δημοφιλής στρατηγική εφαρμογής για συστήματα εμπειρογνωμόνων, επιχειρήσεις και συστήματα κανόνων παραγωγής. Το αντίθετο της εμπρόσθιας αλυσίδας είναι η αντίστροφη αλυσίδα. Η προς τα εμπρός αλυσοποίηση ξεκινά με τα διαθέσιμα δεδομένα και χρησιμοποιεί κανόνες συμπερασμού για την εξαγωγή περισσότερων δεδομένων (από έναν τελικό χρήστη, για παράδειγμα) μέχρι να επιτευχθεί ένας στόχος. Μια μηχανή εξαγωγής συμπερασμάτων που χρησιμοποιεί την εμπρόσθια αλυσίδα αναζητά τους κανόνες εξαγωγής συμπερασμάτων μέχρι να βρει έναν όπου το προηγούμενο (ρήτρα If) είναι γνωστό ότι είναι αληθές. Όταν βρεθεί ένας τέτοιος κανόνας, η μηχανή μπορεί να συμπεράνει ή να συναγάγει το επακόλουθο (Then clause), με αποτέλεσμα την προσθήκη νέων πληροφοριών στα δεδομένα της.

  • Frame / Πλαίσιο

    Μια δομή δεδομένων τεχνητής νοημοσύνης που χρησιμοποιείται για τη διαίρεση της γνώσης σε υποδομές αναπαραστώντας «στερεότυπες καταστάσεις». Τα πλαίσια είναι η κύρια δομή δεδομένων που χρησιμοποιείται στη γλώσσα πλαισίου τεχνητής νοημοσύνης.

  • Frame language / Γλώσσα πλαισίου

    Μια τεχνολογία που χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση γνώσης στην τεχνητή νοημοσύνη. Τα πλαίσια αποθηκεύονται ως οντολογίες συνόλων και υποσυνόλων των εννοιών του πλαισίου. Είναι παρόμοιες με τις ιεραρχίες κλάσεων σε αντικειμενοστρεφείς γλώσσες, αν και οι θεμελιώδεις σχεδιαστικοί στόχοι τους είναι διαφορετικοί. Τα πλαίσια εστιάζονται στη ρητή και διαισθητική αναπαράσταση της γνώσης, ενώ τα αντικείμενα εστιάζουν στην ενθυλάκωση και την απόκρυψη πληροφοριών. Τα πλαίσια προέρχονται από την έρευνα τεχνητής νοημοσύνης και τα αντικείμενα κυρίως στη μηχανική λογισμικού. Ωστόσο, στην πράξη οι τεχνικές και οι δυνατότητες των γλωσσών πλαισίου και αντικειμενοστρεφούς αλληλοεπικαλύπτονται σημαντικά.

  • Frame problem / Πρόβλημα πλαισίου

    Το πρόβλημα της εύρεσης επαρκών συλλογών αξιωμάτων για μια βιώσιμη περιγραφή ενός περιβάλλοντος ρομπότ.

  • Friendly artificial intelligence / Φιλική τεχνητή νοημοσύνη

     Επίσης φιλικό AI ή FAI.  

    Μια υποθετική τεχνητή γενική νοημοσύνη (AGI) που θα έχει θετική επίδραση στην ανθρωπότητα. Αποτελεί μέρος της ηθικής της τεχνητής νοημοσύνης και συνδέεται στενά με την ηθική των μηχανών. Ενώ η ηθική της μηχανής ασχολείται με το πώς θα πρέπει να συμπεριφέρεται ένας τεχνητά ευφυής πράκτορας, η φιλική έρευνα για την τεχνητή νοημοσύνη επικεντρώνεται στο πώς θα επιτευχθεί πρακτικά αυτή η συμπεριφορά και θα διασφαλιστεί ότι θα περιοριστεί επαρκώς.

  • Futures studies / Μελλοντικές μελέτες

    Η μελέτη της υποθέσεως πιθανών, πιθανών και προτιμώμενων μελλοντικών και των κοσμοθεωριών και των μύθων που τα κρύβουν.

  • Fuzzy control system / Ασαφές σύστημα ελέγχου

    Ένα σύστημα ελέγχου που βασίζεται στη ασαφή λογική — ένα μαθηματικό σύστημα που αναλύει τις αναλογικές τιμές εισόδου με όρους λογικών μεταβλητών που λαμβάνουν συνεχείς τιμές μεταξύ 0 και 1, σε αντίθεση με την κλασική ή ψηφιακή λογική, η οποία λειτουργεί σε διακριτές τιμές είτε του 1 είτε του 0 ( αληθές ή ψευδές, αντίστοιχα).

  • Fuzzy logic / Ασαφής λογική

    Μια απλή φόρμα για τη λογική πολλών τιμών, στην οποία οι τιμές αλήθειας των μεταβλητών μπορεί να έχουν οποιονδήποτε βαθμό "αλήθειας" που μπορεί να αναπαρασταθεί από οποιονδήποτε πραγματικό αριθμό στο εύρος μεταξύ 0 (όπως στο Εντελώς ψευδές) και 1 (όπως στο Πλήρως Αλήθεια) περιεκτική. Κατά συνέπεια, χρησιμοποιείται για τον χειρισμό της έννοιας της μερικής αλήθειας, όπου η τιμή αλήθειας μπορεί να κυμαίνεται μεταξύ εντελώς αληθούς και εντελώς ψευδούς. Σε αντίθεση με τη λογική Boole, όπου οι τιμές αλήθειας των μεταβλητών μπορεί να έχουν μόνο τις ακέραιες τιμές 0 ή 1.

  • Fuzzy rule / Ασαφής κανόνας

    Ένας κανόνας που χρησιμοποιείται στα συστήματα ασαφούς λογικής για να συμπεράνει μια έξοδο που βασίζεται σε μεταβλητές εισόδου.

  • Fuzzy set / Ασαφές σύνολο

    Στην κλασική θεωρία συνόλων, η συμμετοχή των στοιχείων σε ένα σύνολο αξιολογείται με δυαδικούς όρους σύμφωνα με μια δισθενή συνθήκη — ένα στοιχείο είτε ανήκει είτε δεν ανήκει στο σύνολο. Αντίθετα, η θεωρία ασαφών συνόλων επιτρέπει τη σταδιακή αξιολόγηση της συμμετοχής των στοιχείων σε ένα σύνολο. Αυτό περιγράφεται με τη βοήθεια μιας συνάρτησης μέλους που υπολογίζεται στο πραγματικό διάστημα μονάδων [0, 1]. Τα ασαφή σύνολα γενικεύουν τα κλασικά σύνολα, καθώς οι συναρτήσεις δεικτών (γνωστές και ως χαρακτηριστικές συναρτήσεις) των κλασικών συνόλων είναι ειδικές περιπτώσεις των συναρτήσεων συμμετοχής των ασαφών συνόλων, εάν τα τελευταία λαμβάνουν μόνο τιμές 0 ή 1. Στη θεωρία ασαφών συνόλων, τα κλασικά δισθενή σύνολα συνήθως ονομάζονται τραγανά σετ. Η θεωρία των ασαφών συνόλων μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ένα ευρύ φάσμα τομέων στους οποίους οι πληροφορίες είναι ελλιπείς ή ανακριβείς, όπως η βιοπληροφορική.

ΑΡΧΗ

G

  • Game theor / Θεωρία παιγνίων

    Η μελέτη των μαθηματικών μοντέλων στρατηγικής αλληλεπίδρασης μεταξύ ορθολογιστών λήψης αποφάσεων.

  • General game playing (GGP) /Γενική αναπαραγωγή παιχνιδιών

    Το γενικό παιχνίδι παιχνιδιών είναι ο σχεδιασμός προγραμμάτων τεχνητής νοημοσύνης για να μπορείτε να τρέξετε και να παίξετε περισσότερα από ένα παιχνίδια με επιτυχία.

  • Generative adversarial network (GAN) / Δημιουργικό ανταγωνιστικό δίκτυο

    Μια κατηγορία συστημάτων μηχανικής μάθησης. Δύο νευρωνικά δίκτυα ανταγωνίζονται μεταξύ τους σε ένα πλαίσιο παιχνιδιού μηδενικού αθροίσματος.

  • Genetic algorithm (GA) / Γενετικός αλγόριθμος

    Ένα μεταευρετικό εμπνευσμένο από τη διαδικασία της φυσικής επιλογής που ανήκει στη μεγαλύτερη κατηγορία εξελικτικών αλγορίθμων (ΕΑ). Οι γενετικοί αλγόριθμοι χρησιμοποιούνται συνήθως για τη δημιουργία λύσεων υψηλής ποιότητας σε προβλήματα βελτιστοποίησης και αναζήτησης βασιζόμενοι σε βιο-εμπνευσμένους τελεστές όπως η μετάλλαξη, η διασταύρωση και η επιλογή.

  • Genetic operator / Γενετικός χειριστής

    Ένας τελεστής που χρησιμοποιείται σε γενετικούς αλγόριθμους για να καθοδηγήσει τον αλγόριθμο προς μια λύση σε ένα δεδομένο πρόβλημα. Υπάρχουν τρεις κύριοι τύποι τελεστών (μετάλλαξη, διασταύρωση και επιλογή), οι οποίοι πρέπει να λειτουργούν σε συνδυασμό μεταξύ τους για να είναι επιτυχής ο αλγόριθμος.

  • Glowworm swarm optimization / Βελτιστοποίηση σμήνους Glowworm

    Ένας αλγόριθμος βελτιστοποίησης νοημοσύνης σμήνους που βασίζεται στη συμπεριφορά των glowworms (γνωστών και ως πυγολαμπίδες ή αστραπές).

  • Graph (abstract data type) / Γράφημα

    Στην επιστήμη των υπολογιστών, ένα γράφημα είναι ένας αφηρημένος τύπος δεδομένων που προορίζεται να υλοποιήσει το μη κατευθυνόμενο γράφημα και τις έννοιες του κατευθυνόμενου γραφήματος από τα μαθηματικά. συγκεκριμένα, το πεδίο της θεωρίας γραφημάτων.

  • Graph (discrete mathematics) / Γράφημα (διακριτά μαθηματικά)

    Στα μαθηματικά, και πιο συγκεκριμένα στη θεωρία γραφημάτων, ένα γράφημα είναι μια δομή που αντιστοιχεί σε ένα σύνολο αντικειμένων στα οποία ορισμένα ζεύγη αντικειμένων είναι κατά κάποια έννοια «σχετικά». Τα αντικείμενα αντιστοιχούν σε μαθηματικές αφαιρέσεις που ονομάζονται κορυφές (ονομάζονται επίσης κόμβοι ή σημεία) και κάθε ένα από τα σχετικά ζεύγη κορυφών ονομάζεται ακμή (ονομάζεται επίσης τόξο ή γραμμή).

  • Graph database (GDB) / Βάση δεδομένων γραφημάτων

    Μια βάση δεδομένων που χρησιμοποιεί δομές γραφημάτων για σημασιολογικά ερωτήματα με κόμβους, ακμές και ιδιότητες για την αναπαράσταση και την αποθήκευση δεδομένων. Μια βασική ιδέα του συστήματος είναι το γράφημα (ή ακμή ή σχέση), το οποίο συνδέει άμεσα στοιχεία δεδομένων στο χώρο αποθήκευσης μια συλλογή από κόμβους δεδομένων και ακμές που αντιπροσωπεύουν τις σχέσεις μεταξύ των κόμβων. Οι σχέσεις επιτρέπουν στα δεδομένα στο κατάστημα να συνδέονται απευθείας μεταξύ τους και σε πολλές περιπτώσεις να ανακτώνται με μία λειτουργία. Οι βάσεις δεδομένων γραφημάτων κρατούν τις σχέσεις μεταξύ των δεδομένων ως προτεραιότητα. Η αναζήτηση σχέσεων σε μια βάση δεδομένων γραφήματος είναι γρήγορη, επειδή αποθηκεύονται διαρκώς μέσα στην ίδια τη βάση δεδομένων. Οι σχέσεις μπορούν να οπτικοποιηθούν διαισθητικά χρησιμοποιώντας βάσεις δεδομένων γραφημάτων, καθιστώντας τις χρήσιμες για έντονα διασυνδεδεμένα δεδομένα.

  • Graph theory / Θεωρία γραφημάτων

    Η μελέτη των γραφημάτων, που είναι μαθηματικές δομές που χρησιμοποιούνται για τη μοντελοποίηση σχέσεων ανά ζεύγη μεταξύ αντικειμένων.

  • Graph traversal / Διασύνδεση γραφήματος

     Επίσης αναζήτηση γραφήματος.  

    Η διαδικασία επίσκεψης (έλεγχος ή/και ενημέρωση) κάθε κορυφής σε ένα γράφημα. Τέτοιες διελεύσεις ταξινομούνται με βάση τη σειρά με την οποία επισκέπτονται τις κορυφές. Η δενδροδιάσχιση αποτελεί ειδική περίπτωση της διάσχισης γραφημάτων. 

ΑΡΧΗ

H

  • Heuristic / Ευρετική

    Μια τεχνική σχεδιασμένη για την ταχύτερη επίλυση ενός προβλήματος όταν οι κλασικές μέθοδοι είναι πολύ αργές ή για την εύρεση μιας κατά προσέγγιση λύσης όταν οι κλασικές μέθοδοι αποτυγχάνουν να βρουν καμία ακριβή λύση. Αυτό επιτυγχάνεται με τη βέλτιστη συναλλαγή, την πληρότητα, την ακρίβεια ή την ακρίβεια ως προς την ταχύτητα. Κατά κάποιον τρόπο, μπορεί να θεωρηθεί συντόμευση. Μια ευρετική συνάρτηση, που ονομάζεται επίσης απλά ευρετική, είναι μια συνάρτηση που κατατάσσει εναλλακτικές σε αλγόριθμους αναζήτησης σε κάθε βήμα διακλάδωσης με βάση τις διαθέσιμες πληροφορίες για να αποφασίσει ποιο κλάδο θα ακολουθήσει. Για παράδειγμα, μπορεί να προσεγγίζει την ακριβή λύση.

  • Hidden layer / Κρυφό στρώμα

    Ένα εσωτερικό στρώμα νευρώνων σε ένα τεχνητό νευρωνικό δίκτυο, που δεν είναι αφιερωμένο στην είσοδο ή την έξοδο.

  • Hidden unit / Κρυφή μονάδα

    Ένας νευρώνας σε ένα κρυφό στρώμα σε ένα τεχνητό νευρωνικό δίκτυο.

  • Hyper-heuristic / Υπερ-ευρετικό

    Μια ευρετική μέθοδος αναζήτησης που επιδιώκει να αυτοματοποιήσει τη διαδικασία επιλογής, συνδυασμού, δημιουργίας ή προσαρμογής πολλών απλούστερων ευρετικών (ή στοιχείων τέτοιων ευρετικών) για την αποτελεσματική επίλυση προβλημάτων υπολογιστικής αναζήτησης, συχνά με την ενσωμάτωση τεχνικών μηχανικής μάθησης. Ένα από τα κίνητρα για τη μελέτη της υπερ-ευρετικής είναι η κατασκευή συστημάτων που μπορούν να χειριστούν κατηγορίες προβλημάτων αντί να λύσουν μόνο ένα πρόβλημα.

ΑΡΧΗ

I

  • IEEE Computational Intelligence Society / Κοινωνία Υπολογιστικής Νοημοσύνης

    Μια επαγγελματική εταιρεία του Ινστιτούτου Ηλεκτρολόγων και Ηλεκτρονικών Μηχανικών (IEEE) που εστιάζει στη «θεωρία, σχεδιασμό, εφαρμογή και ανάπτυξη υπολογιστικών παραδειγμάτων με βιολογικά και γλωσσικά κίνητρα που δίνουν έμφαση στα νευρωνικά δίκτυα, τα συνδετικά συστήματα, τους γενετικούς αλγόριθμους, τον εξελικτικό προγραμματισμό, τα ασαφή συστήματα και υβριδικά ευφυή συστήματα στα οποία περιέχονται αυτά τα παραδείγματα».

  • Incremental learning / Αυξητική μάθηση

    Μια μέθοδος μηχανικής μάθησης, στην οποία τα δεδομένα εισόδου χρησιμοποιούνται συνεχώς για την επέκταση των γνώσεων του υπάρχοντος μοντέλου, δηλαδή για την περαιτέρω εκπαίδευση του μοντέλου. Αντιπροσωπεύει μια δυναμική τεχνική εποπτευόμενης μάθησης και μάθησης χωρίς επίβλεψη που μπορεί να εφαρμοστεί όταν τα δεδομένα εκπαίδευσης είναι διαθέσιμα σταδιακά με την πάροδο του χρόνου ή το μέγεθός τους είναι εκτός των ορίων της μνήμης του συστήματος. Οι αλγόριθμοι που μπορούν να διευκολύνουν τη σταδιακή μάθηση είναι γνωστοί ως αλγόριθμοι αυξητικής μηχανικής μάθησης.

  • Inference engine / Μηχανή συμπερασμάτων

    Ένα συστατικό του συστήματος που εφαρμόζει λογικούς κανόνες στη βάση γνώσεων για την εξαγωγή νέων πληροφοριών.

  • Information integration (II) / Ενοποίηση πληροφοριών

    Η συγχώνευση πληροφοριών από ετερογενείς πηγές με διαφορετικές εννοιολογικές, συμφραζόμενες και τυπογραφικές αναπαραστάσεις. Χρησιμοποιείται στην εξόρυξη δεδομένων και την ενοποίηση δεδομένων από μη δομημένους ή ημιδομημένους πόρους. Συνήθως, η ενοποίηση πληροφοριών αναφέρεται σε κειμενικές αναπαραστάσεις της γνώσης, αλλά μερικές φορές εφαρμόζεται σε περιεχόμενο εμπλουτισμένων μέσων. Η συγχώνευση πληροφοριών, που είναι ένας σχετικός όρος, περιλαμβάνει το συνδυασμό πληροφοριών σε ένα νέο σύνολο πληροφοριών για τη μείωση του πλεονασμού και της αβεβαιότητας.

  • Information Processing Language (IPL) / Γλώσσα επεξεργασίας πληροφοριών

    Μια γλώσσα προγραμματισμού που περιλαμβάνει λειτουργίες που προορίζονται να βοηθήσουν με προγράμματα που εκτελούν απλές ενέργειες επίλυσης προβλημάτων, όπως λίστες, δυναμική εκχώρηση μνήμης, τύποι δεδομένων, αναδρομή, συναρτήσεις ως ορίσματα, γεννήτριες και συνεργατική πολλαπλή εργασία. Η IPL επινόησε την έννοια της επεξεργασίας λίστας, αν και σε στυλ συναρμολόγησης.

  • Intelligence amplification (IA) / Ενίσχυση νοημοσύνης

     Επίσης γνωστική επαύξηση, επαυξημένη νοημοσύνη μηχανών και ενισχυμένη νοημοσύνη.  

    Η αποτελεσματική χρήση της τεχνολογίας των πληροφοριών για την ενίσχυση της ανθρώπινης νοημοσύνης. 

  • Intelligence explosion / Έκρηξη πληροφοριών

    Ένα πιθανό αποτέλεσμα της οικοδόμησης της ανθρωπότητας τεχνητής γενικής νοημοσύνης (AGI). Το AGI θα ήταν ικανό για αναδρομική αυτοβελτίωση οδηγώντας σε ταχεία εμφάνιση της ASI (τεχνητής υπερνοημοσύνης), τα όρια της οποίας είναι άγνωστα, τη στιγμή της τεχνολογικής μοναδικότητας.

  • Intelligent agent (IA) / Ευφυής παράγοντας

    Μια αυτόνομη οντότητα που δρα, κατευθύνοντας τη δραστηριότητά της προς την επίτευξη στόχων (δηλαδή είναι πράκτορας), σε ένα περιβάλλον που χρησιμοποιεί παρατήρηση μέσω αισθητήρων και επακόλουθων ενεργοποιητών (δηλαδή είναι έξυπνο). Οι ευφυείς πράκτορες μπορούν επίσης να μάθουν ή να χρησιμοποιήσουν τη γνώση για να επιτύχουν τους στόχους τους. Μπορεί να είναι πολύ απλά ή πολύ περίπλοκα.

  • Intelligent control / Έξυπνος έλεγχος

    Μια κατηγορία τεχνικών ελέγχου που χρησιμοποιούν διάφορες προσεγγίσεις υπολογιστών τεχνητής νοημοσύνης, όπως νευρωνικά δίκτυα, πιθανότητες Bayes, ασαφή λογική, μηχανική μάθηση, ενισχυτική μάθηση, εξελικτικό υπολογισμό και γενετικούς αλγόριθμους.

  • Intelligent personal assistant / Έξυπνος προσωπικός βοηθός

    Επίσης εικονικός βοηθός ή προσωπικός ψηφιακός βοηθός.

    Ένας πράκτορας λογισμικού που μπορεί να εκτελεί εργασίες ή υπηρεσίες για ένα άτομο με βάση προφορικές εντολές. Ορισμένες φορές ο όρος "chatbot" χρησιμοποιείται για να αναφερθεί σε εικονικούς βοηθούς γενικά ή ειδικά για την πρόσβαση μέσω διαδικτυακής συνομιλίας (ή, σε ορισμένες περιπτώσεις, σε προγράμματα διαδικτυακής συνομιλίας που προορίζονται αποκλειστικά για ψυχαγωγικούς σκοπούς). Ορισμένοι εικονικοί βοηθοί είναι σε θέση να ερμηνεύουν την ανθρώπινη ομιλία και να απαντούν μέσω συνθετικών φωνών. Οι χρήστες μπορούν να θέτουν ερωτήσεις στους βοηθούς τους, να ελέγχουν συσκευές οικιακού αυτοματισμού και αναπαραγωγής πολυμέσων μέσω φωνής και να διαχειρίζονται άλλες βασικές εργασίες, όπως ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, λίστες εργασιών και ημερολόγια, με προφορικές εντολές.

  • Interpretation / Ερμηνεία

    Μια ανάθεση νοήματος στα σύμβολα μιας επίσημης γλώσσας. Πολλές επίσημες γλώσσες που χρησιμοποιούνται στα μαθηματικά, τη λογική και τη θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών ορίζονται αποκλειστικά με συντακτικούς όρους και ως εκ τούτου δεν έχουν κανένα νόημα μέχρι να τους δοθεί κάποια ερμηνεία. Η γενική μελέτη των ερμηνειών των τυπικών γλωσσών ονομάζεται τυπική σημασιολογία.

  • Intrinsic motivation / Εσωτερικά κίνητρα

    Ένας ευφυής πράκτορας έχει εγγενή κίνητρο να ενεργήσει εάν μόνο το περιεχόμενο της πληροφορίας, της εμπειρίας που προκύπτει από τη δράση, είναι ο κινητήριος παράγοντας. Το περιεχόμενο της πληροφορίας σε αυτό το πλαίσιο μετράται με την έννοια της θεωρίας της πληροφορίας ως ποσοτική αβεβαιότητα. Ένα τυπικό εγγενές κίνητρο είναι η αναζήτηση ασυνήθιστων (εκπληκτικών) καταστάσεων, σε αντίθεση με ένα τυπικό εξωτερικό κίνητρο όπως η αναζήτηση τροφής. Οι τεχνητοί παράγοντες με εγγενή κίνητρα εμφανίζουν συμπεριφορές παρόμοιες με την εξερεύνηση και την περιέργεια.

  • Issue tree / Δέντρο έκδοσης

     Επίσης δέντρο λογικής.  

    Μια γραφική ανάλυση μιας ερώτησης που την αναλύει στα διάφορα συστατικά της κάθετα και που προχωρά σε λεπτομέρειες καθώς διαβάζεται προς τα δεξιά. Τα δέντρα ζητημάτων είναι χρήσιμα στην επίλυση προβλημάτων για τον εντοπισμό των βαθύτερων αιτιών ενός προβλήματος καθώς και για τον εντοπισμό των πιθανών λύσεών του. Παρέχουν επίσης ένα σημείο αναφοράς για να δούμε πώς κάθε κομμάτι εντάσσεται στη συνολική εικόνα ενός προβλήματος.

ΑΡΧΗ

J

  • Junction tree algorithm / Αλγόριθμος δέντρων διασταύρωσης

     Επίσης Clique Tree.  

    Μια μέθοδος που χρησιμοποιείται στη μηχανική μάθηση για την εξαγωγή περιθωριοποίησης σε γενικούς γράφους. Στην ουσία, συνεπάγεται την εκτέλεση διάδοσης πεποιθήσεων σε έναν τροποποιημένο γράφο που ονομάζεται δέντρο διασταύρωσης. Ο γράφος ονομάζεται δέντρο επειδή διακλαδίζεται σε διαφορετικά τμήματα δεδομένων- οι κόμβοι των μεταβλητών είναι οι διακλαδώσεις.

ΑΡΧΗ

K

  • Kernel method / Μέθοδος πυρήνα

    Στη μηχανική μάθηση, οι μέθοδοι πυρήνα είναι μια κατηγορία αλγορίθμων για ανάλυση προτύπων, των οποίων το πιο γνωστό μέλος είναι η μηχανή διανυσμάτων υποστήριξης (SVM). Το γενικό καθήκον της ανάλυσης προτύπων είναι να βρει και να μελετήσει γενικούς τύπους σχέσεων (για παράδειγμα συστάδες, ταξινομήσεις, κύρια συστατικά, συσχετίσεις, ταξινομήσεις) σε σύνολα δεδομένων.

  • KL-ONE

    Ένα πολύ γνωστό σύστημα αναπαράστασης γνώσης στην παράδοση των σημασιολογικών δικτύων και πλαισίων. δηλαδή είναι μια γλώσσα πλαισίου. Το σύστημα είναι μια προσπάθεια να ξεπεραστεί η σημασιολογική ασάφεια στις αναπαραστάσεις σημασιολογικών δικτύων και να αναπαρασταθεί ρητά η εννοιολογική πληροφορία ως ένα δομημένο δίκτυο κληρονομικότητας.

  • Knowledge acquisition / Απόκτηση γνώσης

    Η διαδικασία που χρησιμοποιείται για τον καθορισμό των κανόνων και των οντολογιών που απαιτούνται για ένα σύστημα που βασίζεται στη γνώση. Η φράση χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά σε συνδυασμό με έμπειρα συστήματα για να περιγράψει τις αρχικές εργασίες που σχετίζονται με την ανάπτυξη ενός έμπειρου συστήματος, δηλαδή την εύρεση και συνέντευξη από ειδικούς τομέα και τη σύλληψη της γνώσης τους μέσω κανόνων, αντικειμένων και οντολογιών που βασίζονται σε πλαίσια.

  • Knowledge-based system (KBS) / Σύστημα βασισμένο στη γνώση

    Ένα πρόγραμμα υπολογιστή που αιτιολογεί και χρησιμοποιεί μια βάση γνώσεων για την επίλυση σύνθετων προβλημάτων. Ο όρος είναι ευρύς και αναφέρεται σε πολλά διαφορετικά είδη συστημάτων. Το ένα κοινό θέμα που ενώνει όλα τα συστήματα που βασίζονται στη γνώση είναι μια προσπάθεια να αναπαρασταθεί ρητά η γνώση και ένα σύστημα συλλογισμού που της επιτρέπει να αντλήσει νέα γνώση. Έτσι, ένα σύστημα που βασίζεται στη γνώση έχει δύο διακριτικά χαρακτηριστικά: μια βάση γνώσης και μια μηχανή συμπερασμάτων.

  • Knowledge engineering (KE) / Μηχανική Γνώσης

    Όλες οι τεχνικές, επιστημονικές και κοινωνικές πτυχές που εμπλέκονται στην κατασκευή, τη συντήρηση και τη χρήση συστημάτων βασισμένων στη γνώση.

  • Knowledge extraction / Εξαγωγή γνώσης

    Η δημιουργία γνώσης από δομημένες (σχεσιακές βάσεις δεδομένων, XML) και μη δομημένες (κείμενο, έγγραφα, εικόνες) πηγές. Η γνώση που προκύπτει πρέπει να είναι σε αναγνώσιμη και μηχανικά ερμηνεύσιμη μορφή και πρέπει να αντιπροσωπεύει τη γνώση με τρόπο που να διευκολύνει την εξαγωγή συμπερασμάτων. Αν και είναι μεθοδικά παρόμοια με την εξαγωγή πληροφοριών (NLP) και το ETL (αποθήκη δεδομένων), το κύριο κριτήριο είναι ότι το αποτέλεσμα εξαγωγής υπερβαίνει τη δημιουργία δομημένης πληροφορίας ή τη μετατροπή σε σχεσιακό σχήμα. Απαιτεί είτε την επαναχρησιμοποίηση της υπάρχουσας επίσημης γνώσης (επαναχρησιμοποίηση αναγνωριστικών ή οντολογιών) είτε τη δημιουργία ενός σχήματος με βάση τα δεδομένα προέλευσης.

  • Knowledge Interchange Format (KIF) / Μορφή ανταλλαγής γνώσεων

    Μια γλώσσα υπολογιστή που έχει σχεδιαστεί για να επιτρέπει στα συστήματα να μοιράζονται και να επαναχρησιμοποιούν πληροφορίες από συστήματα που βασίζονται στη γνώση. Το KIF είναι παρόμοιο με τις γλώσσες πλαισίου όπως η KL-ONE και η LOOM, αλλά σε αντίθεση με μια τέτοια γλώσσα, ο πρωταρχικός του ρόλος δεν προορίζεται ως πλαίσιο για την έκφραση ή τη χρήση της γνώσης αλλά μάλλον για την ανταλλαγή γνώσης μεταξύ συστημάτων. Οι σχεδιαστές του KIF το παρομοίασαν με το PostScript. Το PostScript δεν σχεδιάστηκε κυρίως ως γλώσσα αποθήκευσης και χειρισμού εγγράφων, αλλά μάλλον ως μορφή ανταλλαγής συστημάτων και συσκευών για κοινή χρήση εγγράφων. Με τον ίδιο τρόπο το KIF προορίζεται να διευκολύνει την ανταλλαγή γνώσεων σε διαφορετικά συστήματα που χρησιμοποιούν διαφορετικές γλώσσες, φορμαλισμούς, πλατφόρμες κ.λπ.

  • Knowledge representation and reasoning (KR² or KR&R) / Αναπαράσταση και συλλογιστική γνώσης

    Το πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης αφιερωμένο στην αναπαράσταση πληροφοριών για τον κόσμο με μια μορφή που ένα σύστημα υπολογιστή μπορεί να χρησιμοποιήσει για την επίλυση σύνθετων εργασιών όπως η διάγνωση μιας ιατρικής πάθησης ή ο διάλογος σε μια φυσική γλώσσα. Η αναπαράσταση γνώσης ενσωματώνει ευρήματα από την ψυχολογία σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι επιλύουν προβλήματα και αντιπροσωπεύουν τη γνώση προκειμένου να σχεδιάσουν φορμαλισμούς που θα κάνουν πιο σύνθετα συστήματα στον σχεδιασμό και την κατασκευή. Η αναπαράσταση γνώσης και ο συλλογισμός ενσωματώνουν επίσης ευρήματα από τη λογική για την αυτοματοποίηση διαφόρων ειδών συλλογισμού, όπως η εφαρμογή κανόνων ή οι σχέσεις συνόλων και υποσυνόλων. Παραδείγματα φορμαλισμών αναπαράστασης γνώσης περιλαμβάνουν σημασιολογικά δίκτυα, αρχιτεκτονική συστημάτων, πλαίσια, κανόνες και οντολογίες. Παραδείγματα αυτοματοποιημένων μηχανών συλλογιστικής περιλαμβάνουν μηχανές συμπερασμάτων, αποδείκτες θεωρημάτων και ταξινομητές.

ΑΡΧΗ

L

  • Lazy learning / Τεμπέλικη μάθηση

    Στη μηχανική μάθηση, η τεμπέλης μάθηση είναι μια μέθοδος μάθησης στην οποία η γενίκευση των δεδομένων εκπαίδευσης, θεωρητικά, καθυστερεί έως ότου υποβληθεί ένα ερώτημα στο σύστημα, σε αντίθεση με την ανυπόμονη μάθηση, όπου το σύστημα προσπαθεί να γενικεύσει τα δεδομένα εκπαίδευσης πριν λάβει ερωτήματα.

  • Lisp (γλώσσα προγραμματισμού)

    Μια οικογένεια γλωσσών προγραμματισμού με μακρά ιστορία και μια χαρακτηριστική σημείωση προθέματος σε πλήρη παρένθεση.

  • Logic programming / Λογικός προγραμματισμός

    Ένας τύπος παραδείγματος προγραμματισμού που βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στην τυπική λογική. Οποιοδήποτε πρόγραμμα γραμμένο σε μια λογική γλώσσα προγραμματισμού είναι ένα σύνολο προτάσεων σε λογική μορφή, που εκφράζουν γεγονότα και κανόνες σχετικά με κάποιο τομέα προβλήματος. Οι κύριες οικογένειες λογικών γλωσσών προγραμματισμού περιλαμβάνουν την Prolog, τον προγραμματισμό συνόλων απαντήσεων (ASP) και τον Datalog.

  • Long short-term memory (LSTM) / Μακροπρόθεσμη μνήμη

    Μια τεχνητή αρχιτεκτονική επαναλαμβανόμενων νευρωνικών δικτύων που χρησιμοποιείται στον τομέα της βαθιάς μάθησης. Σε αντίθεση με τα τυπικά νευρωνικά δίκτυα ανάδρασης, το LSTM έχει συνδέσεις ανάδρασης που το καθιστούν «υπολογιστή γενικής χρήσης» (δηλαδή, μπορεί να υπολογίσει οτιδήποτε μπορεί μια μηχανή Turing). Δεν μπορεί να επεξεργαστεί μόνο μεμονωμένα σημεία δεδομένων (όπως εικόνες), αλλά και ολόκληρες ακολουθίες δεδομένων (όπως ομιλία ή βίντεο).

ΑΡΧΗ

M

  • Machine vision (MV) / Μηχανική όραση

    Η τεχνολογία και οι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται για την παροχή αυτόματης επιθεώρησης και ανάλυσης βάσει απεικόνισης για εφαρμογές όπως η αυτόματη επιθεώρηση, ο έλεγχος διαδικασίας και η καθοδήγηση ρομπότ, συνήθως στη βιομηχανία. Η μηχανική όραση είναι ένας όρος που περιλαμβάνει μεγάλο αριθμό τεχνολογιών, προϊόντων λογισμικού και υλικού, ολοκληρωμένων συστημάτων, ενεργειών, μεθόδων και τεχνογνωσίας. Η μηχανική όραση ως κλάδος μηχανικής συστημάτων μπορεί να θεωρηθεί διαφορετική από την όραση υπολογιστών, μια μορφή επιστήμης υπολογιστών. Προσπαθεί να ενσωματώσει τις υπάρχουσες τεχνολογίες με νέους τρόπους και να τις εφαρμόσει για την επίλυση προβλημάτων του πραγματικού κόσμου. Ο όρος είναι ο διαδεδομένος για αυτές τις λειτουργίες σε περιβάλλοντα βιομηχανικού αυτοματισμού, αλλά χρησιμοποιείται επίσης για αυτές τις λειτουργίες σε άλλα περιβάλλοντα όπως η ασφάλεια και η καθοδήγηση οχημάτων.

  • Markov chain / Αλυσίδα Markov

    Ένα στοχαστικό μοντέλο που περιγράφει μια ακολουθία πιθανών γεγονότων στα οποία η πιθανότητα κάθε συμβάντος εξαρτάται μόνο από την κατάσταση που επιτεύχθηκε στο προηγούμενο γεγονός.

  • Markov decision process (MDP) / Διαδικασία απόφασης Markov

    Μια διαδικασία στοχαστικού ελέγχου διακριτού χρόνου. Παρέχει ένα μαθηματικό πλαίσιο για τη μοντελοποίηση της λήψης αποφάσεων σε καταστάσεις όπου τα αποτελέσματα είναι εν μέρει τυχαία και εν μέρει υπό τον έλεγχο ενός υπεύθυνου λήψης αποφάσεων. Τα MDP είναι χρήσιμα για τη μελέτη προβλημάτων βελτιστοποίησης που επιλύονται μέσω δυναμικού προγραμματισμού και ενισχυτικής μάθησης.

  • Mathematical optimization / Μαθηματική βελτιστοποίηση

    Επίσης μαθηματικός προγραμματισμός.

  • Machine learning (ML) / Μηχανική μάθηση

    Η επιστημονική μελέτη αλγορίθμων και στατιστικών μοντέλων που χρησιμοποιούν τα υπολογιστικά συστήματα για να εκτελέσουν μια συγκεκριμένη εργασία αποτελεσματικά χωρίς τη χρήση ρητών οδηγιών, βασιζόμενα σε μοτίβα και συμπεράσματα.

  • Machine listening / Μηχανική ακρόαση

     Επίσης ακρόαση υπολογιστή (CA).  

    Ένας γενικός τομέας μελέτης αλγορίθμων και συστημάτων για την κατανόηση ήχου από μηχανήματα. 

  • Machine perception / Μηχανική αντίληψη

    Η ικανότητα ενός συστήματος υπολογιστή να ερμηνεύει δεδομένα με τρόπο παρόμοιο με τον τρόπο που οι άνθρωποι χρησιμοποιούν τις αισθήσεις τους για να συσχετιστούν με τον κόσμο γύρω τους.

  • Mechanism design / Σχεδιασμός μηχανισμού

    Ένα πεδίο στα οικονομικά και τη θεωρία παιγνίων που ακολουθεί μια μηχανική προσέγγιση για το σχεδιασμό οικονομικών μηχανισμών ή κινήτρων, προς τους επιθυμητούς στόχους, σε στρατηγικά πλαίσια, όπου οι παίκτες ενεργούν ορθολογικά. Επειδή ξεκινά στο τέλος του παιχνιδιού, μετά πηγαίνει προς τα πίσω, ονομάζεται επίσης αντίστροφη θεωρία παιγνίων. Έχει ευρείες εφαρμογές, από την οικονομία και την πολιτική (αγορές, δημοπρασίες, διαδικασίες ψηφοφορίας) έως δικτυωμένα συστήματα (διαδικτυακή δρομολόγηση μεταξύ τομέων, δημοπρασίες αναζήτησης με χορηγία).

  • Mechatronics / Μηχατρονική

     Επίσης Μηχατρονική Μηχανική.  

    Διεπιστημονικός κλάδος της μηχανικής που επικεντρώνεται στη μηχανική τόσο των ηλεκτρικών όσο και των μηχανικών συστημάτων και περιλαμβάνει επίσης ένα συνδυασμό ρομποτικής, ηλεκτρονικής, υπολογιστών, τηλεπικοινωνιών, συστημάτων, ελέγχου και μηχανικής προϊόντων. 

  • Metabolic network reconstruction and simulation / Ανακατασκευή και προσομοίωση μεταβολικού δικτύου

    Επιτρέπει μια εις βάθος εικόνα των μοριακών μηχανισμών ενός συγκεκριμένου οργανισμού. Συγκεκριμένα, αυτά τα μοντέλα συσχετίζουν το γονιδίωμα με τη μοριακή φυσιολογία.

  • Metaheuristic / Μεταευρετική

    Στην επιστήμη των υπολογιστών και τη μαθηματική βελτιστοποίηση, μια μεταευρετική είναι μια διαδικασία ή ευρετικό υψηλότερου επιπέδου που έχει σχεδιαστεί για την εύρεση, δημιουργία ή επιλογή ενός ευρετικού (αλγόριθμου μερικής αναζήτησης) που μπορεί να παρέχει μια αρκετά καλή λύση σε ένα πρόβλημα βελτιστοποίησης, ειδικά με ελλιπείς ή ατελείς πληροφορίες ή περιορισμένη υπολογιστική ικανότητα. Η Metaheuristics δειγματίζει ένα σύνολο λύσεων που είναι πολύ μεγάλο για να δειγματιστεί πλήρως.

  • Model checking / Έλεγχος μοντέλου

    Στην επιστήμη των υπολογιστών, ο έλεγχος μοντέλου ή ο έλεγχος ιδιοτήτων είναι, για ένα δεδομένο μοντέλο ενός συστήματος, ο εξαντλητικός και αυτόματα έλεγχος εάν αυτό το μοντέλο πληροί μια δεδομένη προδιαγραφή. Συνήθως, κάποιος έχει στο μυαλό του συστήματα υλικού ή λογισμικού, ενώ η προδιαγραφή περιέχει απαιτήσεις ασφαλείας, όπως η απουσία αδιεξόδων και παρόμοιων κρίσιμων καταστάσεων που μπορεί να προκαλέσουν συντριβή του συστήματος. Ο έλεγχος μοντέλου είναι μια τεχνική για την αυτόματη επαλήθευση των ιδιοτήτων ορθότητας συστημάτων πεπερασμένων καταστάσεων.

  • Modus ponens

    Στην προτασιακή λογική, το modus ponens είναι κανόνας συμπερασμάτων. Μπορεί να συνοψιστεί ως "P υπονοεί ότι το Q και το P βεβαιώνεται ότι είναι αληθές, επομένως το Q πρέπει να είναι αληθές."

  • Modus tollens

    Στην προτασιακή λογική, το modus tollens είναι μια έγκυρη μορφή επιχειρημάτων και ένας κανόνας συμπερασμάτων. Είναι μια εφαρμογή της γενικής αλήθειας ότι αν μια δήλωση είναι αληθινή, τότε είναι και η αντιθετική της. Ο κανόνας συμπερασμάτων modus tollens βεβαιώνει ότι το συμπέρασμα από το P συνεπάγεται Q στην άρνηση του Q σημαίνει ότι η άρνηση του P είναι έγκυρη.

  • Monte Carlo tree search / Αναζήτηση δέντρων στο Μόντε Κάρλο

    Στην επιστήμη των υπολογιστών, η αναζήτηση δέντρου Monte Carlo (MCTS) είναι ένας ευρετικός αλγόριθμος αναζήτησης για ορισμένα είδη διαδικασιών λήψης αποφάσεων.

  • Multi-agent system (MAS) / Σύστημα πολλαπλών πρακτόρων

     Επίσης αυτοοργανωμένο σύστημα.  

    Ένα υπολογιστικό σύστημα που αποτελείται από πολλαπλούς αλληλεπιδρώντες ευφυείς πράκτορες. Τα συστήματα πολλαπλών πρακτόρων μπορούν να επιλύσουν προβλήματα που είναι δύσκολο ή αδύνατο να επιλύσει ένας μεμονωμένος πράκτορας ή ένα μονολιθικό σύστημα. Η ευφυΐα μπορεί να περιλαμβάνει μεθοδικές, λειτουργικές, διαδικαστικές προσεγγίσεις, αλγοριθμική αναζήτηση ή ενισχυτική μάθηση.

  • Multi-swarm optimization / Βελτιστοποίηση πολλαπλών σμήνων

    Μια παραλλαγή της βελτιστοποίησης σμήνους σωματιδίων (PSO) που βασίζεται στη χρήση πολλαπλών υποσμηνών αντί για ένα (τυπικό) σμήνος. Η γενική προσέγγιση στη βελτιστοποίηση πολλαπλών σμήνων είναι ότι κάθε υποσμήνος εστιάζει σε μια συγκεκριμένη περιοχή, ενώ μια συγκεκριμένη μέθοδος διαφοροποίησης αποφασίζει πού και πότε θα ξεκινήσει τα υποσμήνη. Το πλαίσιο πολλαπλών σμηνών είναι ειδικά προσαρμοσμένο για τη βελτιστοποίηση σε πολυτροπικά προβλήματα, όπου υπάρχουν πολλαπλά (τοπικά) βέλτιστα.

  • Mutation / Μετάλλαξη

    Ένας γενετικός χειριστής που χρησιμοποιείται για τη διατήρηση της γενετικής ποικιλότητας από τη μια γενιά ενός πληθυσμού χρωμοσωμάτων γενετικού αλγορίθμου στην επόμενη. Είναι ανάλογο με τη βιολογική μετάλλαξη. Η μετάλλαξη μεταβάλλει μία ή περισσότερες γονιδιακές τιμές σε ένα χρωμόσωμα από την αρχική του κατάσταση. Σε μετάλλαξη, η λύση μπορεί να αλλάξει εντελώς από την προηγούμενη λύση. Ως εκ τούτου, το GA μπορεί να καταλήξει σε μια καλύτερη λύση χρησιμοποιώντας τη μετάλλαξη. Η μετάλλαξη συμβαίνει κατά τη διάρκεια της εξέλιξης σύμφωνα με μια πιθανότητα μετάλλαξης που ορίζει ο χρήστης. Αυτή η πιθανότητα πρέπει να τεθεί σε χαμηλά επίπεδα. Εάν οριστεί πολύ ψηλά, η αναζήτηση θα μετατραπεί σε μια πρωτόγονη τυχαία αναζήτηση.

  • Mycin

    Ένα έμπειρο σύστημα πρώιμης αλυσιδωτής αλυσίδας που χρησιμοποίησε τεχνητή νοημοσύνη για να εντοπίσει βακτήρια που προκαλούν σοβαρές λοιμώξεις, όπως βακτηριαιμία και μηνιγγίτιδα, και να συστήσει αντιβιοτικά, με τη δόση προσαρμοσμένη στο σωματικό βάρος του ασθενούς – το όνομα που προέρχεται από τα ίδια τα αντιβιοτικά, όπως πολλά αντιβιοτικά έχουν επίθημα «-μυκίνη». Το σύστημα MYCIN χρησιμοποιήθηκε επίσης για τη διάγνωση ασθενειών της πήξης του αίματος.

ΑΡΧΗ

N

  • Naive Bayes classifier / Ταξινομητής Naive Bayes

    Στη μηχανική μάθηση, οι απλοί ταξινομητές Bayes είναι μια οικογένεια απλών πιθανολογικών ταξινομητών που βασίζονται στην εφαρμογή του θεωρήματος του Bayes με ισχυρές (αφελείς) υποθέσεις ανεξαρτησίας μεταξύ των χαρακτηριστικών.

  • Naive semantics / Αφελής σημασιολογία

    Μια προσέγγιση που χρησιμοποιείται στην επιστήμη των υπολογιστών για την αναπαράσταση βασικών γνώσεων σχετικά με έναν συγκεκριμένο τομέα και έχει χρησιμοποιηθεί σε εφαρμογές όπως η αναπαράσταση του νοήματος των προτάσεων φυσικής γλώσσας σε εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης. Σε ένα γενικό πλαίσιο, ο όρος έχει χρησιμοποιηθεί για να αναφέρεται στη χρήση ενός περιορισμένου αποθέματος γενικώς κατανοητών γνώσεων σχετικά με έναν συγκεκριμένο τομέα στον κόσμο και έχει εφαρμοστεί σε πεδία όπως ο σχεδιασμός σχημάτων δεδομένων με βάση τη γνώση.

  • Name binding / Δέσμευση ονόματος

    Στις γλώσσες προγραμματισμού, η σύνδεση ονομάτων είναι ο συσχετισμός οντοτήτων (δεδομένων και/ή κώδικα) με αναγνωριστικά. Ένα αναγνωριστικό που συνδέεται σε ένα αντικείμενο λέγεται ότι αναφέρεται σε αυτό το αντικείμενο. Οι γλώσσες μηχανής δεν έχουν ενσωματωμένη έννοια αναγνωριστικών, αλλά οι δεσμεύσεις ονόματος-αντικειμένου ως υπηρεσία και σημειογραφία για τον προγραμματιστή υλοποιούνται από τις γλώσσες προγραμματισμού. Η δέσμευση συνδέεται στενά με την οριοθέτηση, καθώς το εύρος καθορίζει ποια ονόματα συνδέονται με ποια αντικείμενα – σε ποιες θέσεις στον κώδικα του προγράμματος (λεξικά) και σε ποια από τις πιθανές διαδρομές εκτέλεσης (προσωρινά). Η χρήση ενός αναγνωριστικού αναγνωριστικού σε ένα περιβάλλον που καθιερώνει μια σύνδεση για το αναγνωριστικό ονομάζεται δεσμευτική (ή καθοριστική) εμφάνιση. Σε όλες τις άλλες εμφανίσεις (π.χ. σε εκφράσεις, αναθέσεις και κλήσεις υποπρογράμματος), ένα αναγνωριστικό αντιπροσωπεύει αυτό με το οποίο είναι δεσμευμένο. τέτοια περιστατικά ονομάζονται εφαρμοσμένα περιστατικά.

  • Named-entity recognition (NER) / Αναγνώριση επώνυμης οντότητας

     Επίσης, αναγνώριση οντοτήτων, τεμαχισμός οντοτήτων και εξαγωγή οντοτήτων.  

    Μια υποεργασία της εξόρυξης πληροφοριών που επιδιώκει να εντοπίσει και να ταξινομήσει αναφορές ονομαστικών οντοτήτων σε αδόμητο κείμενο σε προκαθορισμένες κατηγορίες, όπως ονόματα προσώπων, οργανισμοί, τοποθεσίες, ιατρικοί κωδικοί, χρονικές εκφράσεις, ποσότητες, χρηματικές αξίες, ποσοστά κ.λπ. 

  • Named graph / Ονομασμένο γράφημα

    Μια βασική έννοια της αρχιτεκτονικής του Σημασιολογικού Ιστού στην οποία ένα σύνολο δηλώσεων Πλαισίου Περιγραφής Πόρων (ένα γράφημα) προσδιορίζεται χρησιμοποιώντας ένα URI, επιτρέποντας τη δημιουργία περιγραφών αυτού του συνόλου δηλώσεων όπως το πλαίσιο, οι πληροφορίες προέλευσης ή άλλα τέτοια μεταδεδομένα. Τα επώνυμα γραφήματα είναι μια απλή επέκταση του μοντέλου δεδομένων RDF μέσω του οποίου μπορούν να δημιουργηθούν γραφήματα, αλλά το μοντέλο δεν διαθέτει αποτελεσματικό μέσο διάκρισης μεταξύ τους μόλις δημοσιευθεί στον Ιστό γενικά.

  • Natural language generation (NLG) / Δημιουργία φυσικής γλώσσας

    Μια διαδικασία λογισμικού που μετατρέπει δομημένα δεδομένα σε απλό αγγλικό περιεχόμενο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή περιεχομένου μεγάλης μορφής για οργανισμούς για την αυτοματοποίηση προσαρμοσμένων αναφορών, καθώς και για την παραγωγή προσαρμοσμένου περιεχομένου για μια εφαρμογή ιστού ή για κινητά. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία σύντομων θαμπωμάτων κειμένου σε διαδραστικές συνομιλίες (ένα chatbot) που μπορεί ακόμη και να διαβαστεί δυνατά από ένα σύστημα μετατροπής κειμένου σε ομιλία.

  • Natural language processing (NLP) / Επεξεργασία φυσικής γλώσσας

    Ένας υποτομέας της επιστήμης των υπολογιστών, της μηχανικής πληροφοριών και της τεχνητής νοημοσύνης που ασχολείται με τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των υπολογιστών και των ανθρώπινων (φυσικών) γλωσσών, ιδίως τον τρόπο προγραμματισμού των υπολογιστών για την επεξεργασία και ανάλυση μεγάλων ποσοτήτων δεδομένων φυσικής γλώσσας.

  • Natural language programming / Προγραμματισμός φυσικής γλώσσας

    Ένας τρόπος προγραμματισμού υποβοηθούμενος από οντολογία όσον αφορά τις προτάσεις φυσικής γλώσσας, π.χ. αγγλικά.

  • Network motif / Μοτίβο δικτύου

    Όλα τα δίκτυα, συμπεριλαμβανομένων των βιολογικών δικτύων, των κοινωνικών δικτύων, των τεχνολογικών δικτύων (π.χ. δίκτυα υπολογιστών και ηλεκτρικά κυκλώματα) και άλλα, μπορούν να αναπαρασταθούν ως γραφήματα, τα οποία περιλαμβάνουν μεγάλη ποικιλία υπογραφών. Μια σημαντική τοπική ιδιότητα των δικτύων είναι τα λεγόμενα μοτίβα δικτύου, τα οποία ορίζονται ως επαναλαμβανόμενα και στατιστικά σημαντικά υπογραφήματα ή μοτίβα.

  • Neural machine translation (NMT) / Νευρωνική μηχανική μετάφραση

    Μια προσέγγιση στη μηχανική μετάφραση που χρησιμοποιεί ένα μεγάλο τεχνητό νευρωνικό δίκτυο για να προβλέψει την πιθανότητα μιας ακολουθίας λέξεων, τυπικά μοντελοποιώντας ολόκληρες προτάσεις σε ένα ενιαίο ολοκληρωμένο μοντέλο.

  • Neural Turing machine (NTM) / Μηχανή Neural Turing

    Ένα επαναλαμβανόμενο μοντέλο νευρωνικών δικτύων. Τα NTM συνδυάζουν τις δυνατότητες αντιστοίχισης ασαφούς προτύπου των νευρωνικών δικτύων με την αλγοριθμική ισχύ των προγραμματιζόμενων υπολογιστών. Ένα NTM έχει έναν ελεγκτή νευρωνικού δικτύου συνδεδεμένο με εξωτερικούς πόρους μνήμης, με τους οποίους αλληλεπιδρά μέσω μηχανισμών προσοχής. Οι αλληλεπιδράσεις μνήμης είναι διαφοροποιήσιμες από άκρο σε άκρο, καθιστώντας δυνατή τη βελτιστοποίησή τους με χρήση gradient descent. Ένα NTM με ελεγκτή δικτύου μακράς βραχυπρόθεσμης μνήμης (LSTM) μπορεί να συναγάγει απλούς αλγόριθμους όπως η αντιγραφή, η ταξινόμηση και η συσχετιστική ανάκληση μόνο από παραδείγματα.

  • Neuro-fuzzy
 / Νευρο-ασαφής

    Συνδυασμοί τεχνητών νευρωνικών δικτύων και ασαφούς λογικής.

  • Neurocybernetics / Νευροκυβερνητική

     Επίσης, διεπαφή εγκεφάλου-υπολογιστή (BCI), διεπαφή νευρικού ελέγχου (NCI), διεπαφή μυαλού-μηχανής (MMI), άμεση νευρική διεπαφή (DNI) ή διεπαφή εγκεφάλου-μηχανής (BMI).  

    Μια άμεση οδός επικοινωνίας μεταξύ ενός ενισχυμένου ή ενσύρματου εγκεφάλου και μιας εξωτερικής συσκευής. Η BCI διαφέρει από τη νευροδιαμόρφωση στο ότι επιτρέπει την αμφίδρομη ροή πληροφοριών. Οι BCI συχνά αποσκοπούν στην έρευνα, χαρτογράφηση, υποβοήθηση, ενίσχυση ή επισκευή των ανθρώπινων γνωστικών ή αισθησιοκινητικών λειτουργιών. 

  • Neuromorphic engineering / Νευρομορφική μηχανική

     Επίσης νευρομορφικός υπολογισμός.  

    Έννοια που περιγράφει τη χρήση συστημάτων ολοκλήρωσης πολύ μεγάλης κλίμακας (VLSI) που περιέχουν ηλεκτρονικά αναλογικά κυκλώματα για τη μίμηση νευροβιολογικών αρχιτεκτονικών που υπάρχουν στο νευρικό σύστημα Τον τελευταίο καιρό, ο όρος νευρομορφική έχει χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει αναλογικά, ψηφιακά, μικτής λειτουργίας αναλογικά/ψηφιακά VLSI και συστήματα λογισμικού που υλοποιούν μοντέλα νευρικών συστημάτων (για αντίληψη, κινητικό έλεγχο ή πολυαισθητηριακή ολοκλήρωση). Η υλοποίηση της νευρομορφικής πληροφορικής σε επίπεδο υλικού μπορεί να υλοποιηθεί με μεμίστορες που βασίζονται σε οξείδια, σπιντρονικές μνήμες, διακόπτες κατωφλίου και τρανζίστορ. 

  • Node / Κόμβος

    Μια βασική μονάδα μιας δομής δεδομένων, όπως μια συνδεδεμένη λίστα ή μια δομή δεδομένων δέντρου. Οι κόμβοι περιέχουν δεδομένα και μπορούν επίσης να συνδέονται με άλλους κόμβους. Οι σύνδεσμοι μεταξύ των κόμβων συχνά υλοποιούνται από δείκτες.

  • Nondeterministic algorithm / Μη προσδιοριστικός αλγόριθμος

    Ένας αλγόριθμος που, ακόμη και για την ίδια είσοδο, μπορεί να παρουσιάσει διαφορετικές συμπεριφορές σε διαφορετικές εκτελέσεις, σε αντίθεση με έναν ντετερμινιστικό αλγόριθμο.

  • Nouvelle AI / Νέο AI

    Η Nouvelle AI διαφέρει από την κλασική τεχνητή νοημοσύνη με στόχο την παραγωγή ρομπότ με επίπεδα νοημοσύνης παρόμοια με τα έντομα. Οι ερευνητές πιστεύουν ότι η ευφυΐα μπορεί να προκύψει οργανικά από απλές συμπεριφορές, καθώς αυτές οι νοημοσύνη αλληλεπιδρούν με τον «πραγματικό κόσμο», αντί να χρησιμοποιούν τους κατασκευασμένους κόσμους τους οποίους τα συμβολικά AI συνήθως χρειάζονταν να έχουν προγραμματίσει σε αυτούς.

  • NP

    Στη θεωρία της υπολογιστικής πολυπλοκότητας, το NP (μη ντετερμινιστικός πολυωνυμικός χρόνος) είναι μια κατηγορία πολυπλοκότητας που χρησιμοποιείται για την ταξινόμηση προβλημάτων απόφασης. NP είναι το σύνολο των προβλημάτων απόφασης για τα οποία οι περιπτώσεις προβλημάτων, όπου η απάντηση είναι "ναι", έχουν αποδείξεις επαληθεύσιμες σε πολυωνυμικό χρόνο.

  • NP-completeness / NP-πληρότητα

    Στη θεωρία της υπολογιστικής πολυπλοκότητας, ένα πρόβλημα είναι NP-complete όταν μπορεί να λυθεί από μια περιορισμένη κατηγορία αλγορίθμων αναζήτησης ωμής βίας και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την προσομοίωση οποιουδήποτε άλλου προβλήματος με παρόμοιο αλγόριθμο. Πιο συγκεκριμένα, κάθε είσοδος στο πρόβλημα θα πρέπει να συσχετίζεται με ένα σύνολο λύσεων πολυωνυμικού μήκους, των οποίων η εγκυρότητα μπορεί να ελεγχθεί γρήγορα (σε πολυωνυμικό χρόνο), έτσι ώστε η έξοδος για οποιαδήποτε είσοδο είναι "ναι" εάν το σύνολο λύσεων δεν είναι κενό και «όχι» αν είναι κενό.

  • NP-hardness / NP-σκληρότητα

    Επίσης μη ντετερμινιστική πολυωνυμική σκληρότητα χρόνου.

    Στη θεωρία υπολογιστικής πολυπλοκότητας, η καθοριστική ιδιότητα μιας κατηγορίας προβλημάτων που είναι, ανεπίσημα, "τουλάχιστον τόσο δύσκολα όσο τα δυσκολότερα προβλήματα στην NP". Ένα απλό παράδειγμα ενός NP-hard προβλήματος είναι το πρόβλημα του αθροίσματος υποσυνόλων.

ΑΡΧΗ

O

  • Occam's razor / ξυράφι του Όκαμ

    Η αρχή της επίλυσης προβλημάτων που ορίζει ότι όταν παρουσιάζονται ανταγωνιστικές υποθέσεις που κάνουν τις ίδιες προβλέψεις, θα πρέπει να επιλέγεται η λύση με τις λιγότερες υποθέσεις- η αρχή δεν έχει σκοπό να φιλτράρει τις υποθέσεις που κάνουν διαφορετικές προβλέψεις. Η ιδέα αποδίδεται στον Άγγλο φραγκισκανό μοναχό Γουίλιαμ του Όκαμ (περ. 1287-1347), σχολαστικό φιλόσοφο και θεολόγο. 

  • Offline learning / Εκμάθηση εκτός σύνδεσης

    Στη μηχανική μάθηση, τα συστήματα που χρησιμοποιούν μάθηση εκτός σύνδεσης δεν αλλάζουν την προσέγγιση της συνάρτησης στόχου όταν έχει ολοκληρωθεί η αρχική φάση εκπαίδευσης. Αυτά τα συστήματα είναι επίσης τυπικά παραδείγματα πρόθυμης μάθησης. Ενώ στη διαδικτυακή μάθηση είναι γνωστό μόνο το σύνολο των πιθανών στοιχείων, στη μάθηση εκτός σύνδεσης, η ταυτότητα των στοιχείων καθώς και η σειρά με την οποία παρουσιάζονται είναι γνωστή στον εκπαιδευόμενο.

  • Online machine learning / Διαδικτυακή μηχανική εκμάθηση

    Μια μέθοδος μηχανικής μάθησης στην οποία τα δεδομένα γίνονται διαθέσιμα με διαδοχική σειρά και χρησιμοποιούνται για την ενημέρωση του καλύτερου προγνωστικού δείκτη για μελλοντικά δεδομένα σε κάθε βήμα, σε αντίθεση με τις τεχνικές ομαδικής μάθησης που δημιουργούν τον καλύτερο προγνωστικό παράγοντα εκμάθησης σε ολόκληρο το σύνολο δεδομένων εκπαίδευσης ταυτόχρονα . Η διαδικτυακή μάθηση είναι μια κοινή τεχνική που χρησιμοποιείται σε τομείς της μηχανικής μάθησης όπου είναι υπολογιστικά ανέφικτο να εκπαιδευτεί ολόκληρο το σύνολο δεδομένων, απαιτώντας την ανάγκη αλγορίθμων εκτός πυρήνα. Χρησιμοποιείται επίσης σε καταστάσεις όπου είναι απαραίτητο για τον αλγόριθμο να προσαρμοστεί δυναμικά σε νέα μοτίβα στα δεδομένα ή όταν τα ίδια τα δεδομένα παράγονται ως συνάρτηση του χρόνου.

  • Ontology learning / Εκμάθηση οντολογίας

    Επίσης, εξαγωγή οντολογίας, δημιουργία οντολογίας ή απόκτηση οντολογίας.

  • OpenAI

    Η κερδοσκοπική εταιρεία OpenAI LP, της οποίας ο μητρικός οργανισμός είναι ο μη κερδοσκοπικός οργανισμός OpenAI Inc που διεξάγει έρευνα στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης (AI) με τον δεδηλωμένο στόχο να προωθήσει και να αναπτύξει φιλική τεχνητή νοημοσύνη με τέτοιο τρόπο ώστε να ωφελήσει την ανθρωπότητα ως ένα ολόκληρο.

  • OpenCog

    Ένα έργο που στοχεύει στη δημιουργία ενός πλαισίου τεχνητής νοημοσύνης ανοιχτού κώδικα. Το OpenCog Prime είναι μια αρχιτεκτονική για ρομπότ και εικονική ενσωματωμένη γνώση που ορίζει ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων στοιχείων που έχουν σχεδιαστεί για να δημιουργούν τεχνητή γενική νοημοσύνη ισοδύναμη με τον άνθρωπο (AGI) ως αναδυόμενο φαινόμενο ολόκληρου του συστήματος.

  • Open Mind Common Sense

    Ένα έργο τεχνητής νοημοσύνης που βασίζεται στο Media Lab του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT), στόχος του οποίου είναι να δημιουργήσει και να χρησιμοποιήσει μια μεγάλη βάση γνώσεων κοινής λογικής από τις συνεισφορές πολλών χιλιάδων ανθρώπων σε όλο τον Ιστό.

  • Open-source software (OSS) / Λογισμικό ανοιχτού κώδικα

    Ένας τύπος λογισμικού υπολογιστή στο οποίο ο πηγαίος κώδικας κυκλοφορεί με άδεια χρήσης, στην οποία ο κάτοχος των πνευματικών δικαιωμάτων παραχωρεί στους χρήστες τα δικαιώματα μελέτης, αλλαγής και διανομής του λογισμικού σε οποιονδήποτε και για οποιονδήποτε σκοπό. Το λογισμικό ανοιχτού κώδικα μπορεί να αναπτυχθεί με συλλογικό δημόσιο τρόπο. Το λογισμικό ανοιχτού κώδικα είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ανοιχτής συνεργασίας.

ΑΡΧΗ

P

  • Partial order reduction / Μερική μείωση παραγγελίας

    Μια τεχνική για τη μείωση του μεγέθους του χώρου καταστάσεων προς αναζήτηση από έναν αλγόριθμο ελέγχου μοντέλων ή αυτοματοποιημένου σχεδιασμού και προγραμματισμού. Εκμεταλλεύεται την ανταλλαξιμότητα των μεταβάσεων που εκτελούνται ταυτόχρονα, οι οποίες καταλήγουν στην ίδια κατάσταση όταν εκτελούνται με διαφορετικές σειρές.

  • Partially observable Markov decision process (POMDP) / Μερικώς παρατηρήσιμη διαδικασία απόφασης Markov

    Μια γενίκευση μιας διαδικασίας απόφασης Markov (MDP). Ένα POMDP μοντελοποιεί μια διαδικασία απόφασης πράκτορα στην οποία θεωρείται ότι η δυναμική του συστήματος καθορίζεται από ένα MDP, αλλά ο πράκτορας δεν μπορεί να παρατηρήσει άμεσα την υποκείμενη κατάσταση. Αντίθετα, πρέπει να διατηρεί μια κατανομή πιθανότητας στο σύνολο των πιθανών καταστάσεων, με βάση ένα σύνολο παρατηρήσεων και πιθανοτήτων παρατήρησης, και του υποκείμενου MDP.

  • Particle swarm optimization (PSO) / Βελτιστοποίηση σμήνος σωματιδίων

    Μια υπολογιστική μέθοδος που βελτιστοποιεί ένα πρόβλημα προσπαθώντας επαναληπτικά να βελτιώσει μια υποψήφια λύση σε σχέση με ένα δεδομένο μέτρο ποιότητας. Επιλύει ένα πρόβλημα έχοντας έναν πληθυσμό υποψήφιων λύσεων, εδώ μεταγλωττισμένα σωματίδια, και μετακινώντας αυτά τα σωματίδια στον χώρο αναζήτησης σύμφωνα με απλούς μαθηματικούς τύπους πάνω από τη θέση και την ταχύτητα του σωματιδίου. Η κίνηση κάθε σωματιδίου επηρεάζεται από την τοπική του πιο γνωστή θέση, αλλά επίσης καθοδηγείται προς τις πιο γνωστές θέσεις στον χώρο αναζήτησης, οι οποίες ενημερώνονται καθώς εντοπίζονται καλύτερες θέσεις από άλλα σωματίδια. Αυτό αναμένεται να οδηγήσει το σμήνος προς τις καλύτερες λύσεις.

  • Pathfinding / Διαδρομή

     Επίσης διαδρομή.  

    Η χάραξη, μέσω εφαρμογής υπολογιστή, της συντομότερης διαδρομής μεταξύ δύο σημείων. Πρόκειται για μια πιο πρακτική παραλλαγή της επίλυσης λαβυρίνθων. Αυτός ο τομέας έρευνας βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στον αλγόριθμο του Dijkstra για την εύρεση της συντομότερης διαδρομής σε ένα σταθμισμένο γράφημα. 

  • Pattern recognition / Αναγνώριση μοτίβου

    Ασχολείται με την αυτόματη ανακάλυψη κανονικοτήτων στα δεδομένα μέσω της χρήσης αλγορίθμων υπολογιστών και με τη χρήση αυτών των κανονικοτήτων για τη λήψη μέτρων όπως η ταξινόμηση των δεδομένων σε διαφορετικές κατηγορίες.

  • Predicate logic / Λογική κατηγορήματος

     Επίσης, λογική πρώτης τάξης, λογική κατηγόρησης και λογισμός κατηγορήματος πρώτης τάξης.  

    Συλλογή τυπικών συστημάτων που χρησιμοποιούνται στα μαθηματικά, τη φιλοσοφία, τη γλωσσολογία και την επιστήμη των υπολογιστών. Η λογική πρώτης τάξης χρησιμοποιεί ποσοτικοποιημένες μεταβλητές πάνω σε μη λογικά αντικείμενα και επιτρέπει τη χρήση προτάσεων που περιέχουν μεταβλητές, έτσι ώστε αντί για προτάσεις όπως ο Σωκράτης είναι άνθρωπος να μπορεί κανείς να έχει εκφράσεις της μορφής "υπάρχει x τέτοιο ώστε x να είναι ο Σωκράτης και x να είναι άνθρωπος" και το υπάρχει είναι ένας ποσοτικός προσδιορισμός ενώ το x είναι μια μεταβλητή. Αυτό τη διαφοροποιεί από την προτασιακή λογική, η οποία δεν χρησιμοποιεί ποσοδείκτες ή σχέσεις με αυτή την έννοια, η προτασιακή λογική είναι το θεμέλιο της λογικής πρώτης τάξης.

  • Predictive analytics / Προγνωστική ανάλυση

    Μια ποικιλία στατιστικών τεχνικών από εξόρυξη δεδομένων, προγνωστική μοντελοποίηση και μηχανική μάθηση, που αναλύουν τρέχοντα και ιστορικά γεγονότα για να κάνουν προβλέψεις για μελλοντικά ή διαφορετικά άγνωστα γεγονότα.

  • Principal component analysis (PCA) / Ανάλυση κύριου συστατικού

    Μια στατιστική διαδικασία που χρησιμοποιεί έναν ορθογώνιο μετασχηματισμό για να μετατρέψει ένα σύνολο παρατηρήσεων πιθανώς συσχετισμένων μεταβλητών (οντότητες καθεμία από τις οποίες παίρνει διάφορες αριθμητικές τιμές) σε ένα σύνολο τιμών γραμμικά ασυσχέτιστων μεταβλητών που ονομάζονται κύριες συνιστώσες. Αυτός ο μετασχηματισμός ορίζεται με τέτοιο τρόπο ώστε το πρώτο κύριο συστατικό να έχει τη μεγαλύτερη δυνατή διακύμανση (δηλαδή, να αντιπροσωπεύει όσο το δυνατόν μεγαλύτερη μεταβλητότητα στα δεδομένα) και κάθε επόμενο στοιχείο, με τη σειρά του, να έχει τη μεγαλύτερη δυνατή διακύμανση σύμφωνα με τον περιορισμό ότι είναι ορθογώνιο προς τα προηγούμενα στοιχεία. Τα διανύσματα που προκύπτουν (το καθένα είναι ένας γραμμικός συνδυασμός των μεταβλητών και περιέχει n παρατηρήσεις) είναι ένα ασύνδετο ορθογώνιο σύνολο βάσης. Το PCA είναι ευαίσθητο στη σχετική κλιμάκωση των αρχικών μεταβλητών.

  • Principle of rationality / Αρχή του ορθολογισμού

     Επίσης η αρχή του ορθολογισμού.  

    Μια αρχή που επινοήθηκε από τον Karl R. Popper στη διάλεξή του στο Χάρβαρντ το 1963 και δημοσιεύτηκε στο βιβλίο του Myth of Framework. Σχετίζεται με αυτό που αποκάλεσε "λογική της κατάστασης" σε ένα άρθρο του στην Economica του 1944/1945, το οποίο δημοσιεύτηκε αργότερα στο βιβλίο του Η φτώχεια του ιστορικισμού. Σύμφωνα με την αρχή της ορθολογικότητας του Popper, οι πράκτορες ενεργούν με τον πλέον κατάλληλο τρόπο σύμφωνα με την αντικειμενική κατάσταση. Πρόκειται για μια εξιδανικευμένη αντίληψη της ανθρώπινης συμπεριφοράς, την οποία χρησιμοποίησε για να οδηγήσει το μοντέλο του για την ανάλυση της κατάστασης. 

  • Probabilistic programming (PP) / Πιθανοτικός προγραμματισμός

    Ένα παράδειγμα προγραμματισμού στο οποίο καθορίζονται πιθανοτικά μοντέλα και τα συμπεράσματα για αυτά τα μοντέλα εκτελούνται αυτόματα. Αντιπροσωπεύει μια προσπάθεια ενοποίησης της πιθανολογικής μοντελοποίησης και του παραδοσιακού προγραμματισμού γενικού σκοπού, προκειμένου να καταστεί η πρώτη ευκολότερη και ευρύτερα εφαρμόσιμη. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία συστημάτων που βοηθούν στη λήψη αποφάσεων ενόψει της αβεβαιότητας. Οι γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται για πιθανολογικό προγραμματισμό αναφέρονται ως "Πιθανολογικές γλώσσες προγραμματισμού" (PPLs).

  • Production system / Σύστημα παραγωγής

    Δεν πρέπει να συγχέεται με την Παραγωγή (επιστήμη υπολογιστών).

    Ένα "σύστημα παραγωγής" (ή "σύστημα κανόνων παραγωγής") είναι ένα πρόγραμμα υπολογιστή που χρησιμοποιείται συνήθως για την παροχή κάποιας μορφής τεχνητής νοημοσύνης, το οποίο αποτελείται κυρίως από ένα σύνολο κανόνων σχετικά με τη συμπεριφορά, αλλά περιλαμβάνει επίσης τον μηχανισμό που είναι απαραίτητος για την τήρηση αυτών των κανόνων, καθώς το σύστημα ανταποκρίνεται σε καταστάσεις του κόσμου. Αυτοί οι κανόνες, που ονομάζονται παραγωγές, είναι μια βασική αναπαράσταση που βρέθηκε χρήσιμη στον αυτοματοποιημένο προγραμματισμό, στα συστήματα εμπειρογνωμόνων και στην επιλογή δράσης. 

  • Programming language / Γλώσσα προγραμματισμού

    Μια επίσημη γλώσσα, η οποία περιλαμβάνει ένα σύνολο εντολών που παράγουν διάφορα είδη εξόδου. Οι γλώσσες προγραμματισμού χρησιμοποιούνται στον προγραμματισμό υπολογιστών για την υλοποίηση αλγορίθμων.

  • Prolog (γλώσσα προγραμματισμού)

    Μια λογική γλώσσα προγραμματισμού που σχετίζεται με την τεχνητή νοημοσύνη και την υπολογιστική γλωσσολογία. Η Prolog έχει τις ρίζες της στη λογική πρώτης τάξης, μια τυπική λογική, και σε αντίθεση με πολλές άλλες γλώσσες προγραμματισμού, η Prolog προορίζεται κυρίως ως δηλωτική γλώσσα προγραμματισμού: η λογική του προγράμματος εκφράζεται με όρους σχέσεων, αναπαριστώνται ως γεγονότα και κανόνες. Ένας υπολογισμός ξεκινά εκτελώντας ένα ερώτημα πάνω σε αυτές τις σχέσεις.

  • Propositional calculus / Προτασιακός λογισμός

    Επίσης προτασιακή λογική, λογική δήλωσης, προτασιακός λογισμός, προτασιακή λογική και λογική μηδενικής τάξης.

  • Python / Πύθων

    Μια ερμηνευμένη, υψηλού επιπέδου, γενικής χρήσης γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε από τον Guido van Rossum και κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1991. Η σχεδιαστική φιλοσοφία της Python δίνει έμφαση στην αναγνωσιμότητα κώδικα με την αξιοσημείωτη χρήση σημαντικού κενού χώρου. Οι γλωσσικές κατασκευές και η αντικειμενοστραφής προσέγγισή του στοχεύουν να βοηθήσουν τους προγραμματιστές να γράφουν σαφή, λογικό κώδικα για έργα μικρής και μεγάλης κλίμακας.

ΑΡΧΗ

Q

  • Qualification problem / Πρόβλημα προσόντων

    Στη φιλοσοφία και την τεχνητή νοημοσύνη (ιδιαίτερα τα συστήματα που βασίζονται στη γνώση), το πρόβλημα των προσόντων αφορά την αδυναμία καταγραφής όλων των προϋποθέσεων που απαιτούνται για να έχει το επιδιωκόμενο αποτέλεσμα μια ενέργεια στον πραγματικό κόσμο.[260][261] Θα μπορούσε να τεθεί ως πώς να αντιμετωπίσω τα πράγματα που με εμποδίζουν να επιτύχω το επιδιωκόμενο αποτέλεσμα. Είναι στενά συνδεδεμένο και απέναντι από την πλευρά διακλάδωσης του προβλήματος του πλαισίου.

  • Quantifier / Ποσοτικοποιητής

    Στη λογική, η ποσοτικοποίηση προσδιορίζει την ποσότητα των δειγμάτων στον τομέα του λόγου που ικανοποιούν έναν ανοιχτό τύπο. Οι δύο πιο συνηθισμένοι ποσοτικοί δείκτες σημαίνουν "για όλους" και "υπάρχει". Για παράδειγμα, στην αριθμητική, οι ποσοτικοί δείκτες επιτρέπουν σε κάποιον να πει ότι οι φυσικοί αριθμοί συνεχίζονται για πάντα, γράφοντας ότι για όλα τα n (όπου το n είναι φυσικός αριθμός), υπάρχει ένας άλλος αριθμός (ας πούμε, ο διάδοχος του n) που είναι ένας μεγαλύτερος παρά n.

  • Quantum computing / Κβαντική Υπολογιστική

    Η χρήση κβαντομηχανικών φαινομένων όπως η υπέρθεση και η εμπλοκή για την εκτέλεση υπολογισμών. Ένας κβαντικός υπολογιστής χρησιμοποιείται για την εκτέλεση τέτοιου υπολογισμού, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί θεωρητικά ή φυσικά.

  • Query language / Γλώσσα ερωτήματος

    Οι γλώσσες ερωτημάτων ή οι γλώσσες ερωτημάτων δεδομένων (DQL) είναι γλώσσες υπολογιστών που χρησιμοποιούνται για την υποβολή ερωτημάτων σε βάσεις δεδομένων και συστήματα πληροφοριών. Γενικά, οι γλώσσες ερωτημάτων μπορούν να ταξινομηθούν ανάλογα με το αν είναι γλώσσες ερωτημάτων βάσης δεδομένων ή γλώσσες ερωτημάτων ανάκτησης πληροφοριών. Η διαφορά είναι ότι μια γλώσσα ερωτημάτων βάσης δεδομένων προσπαθεί να δώσει πραγματικές απαντήσεις σε πραγματικές ερωτήσεις, ενώ μια γλώσσα ερωτημάτων ανάκτησης πληροφοριών προσπαθεί να βρει έγγραφα που περιέχουν πληροφορίες που σχετίζονται με μια περιοχή έρευνας.

ΑΡΧΗ

R

  • R programming language / Γλώσσα προγραμματισμού R

    Μια γλώσσα προγραμματισμού και ένα περιβάλλον ελεύθερου λογισμικού για στατιστικούς υπολογιστές και γραφικά που υποστηρίζεται από το R Foundation for Statistical Computing. Η γλώσσα R χρησιμοποιείται ευρέως μεταξύ στατιστικών και εξορύξεων δεδομένων για την ανάπτυξη στατιστικού λογισμικού και ανάλυσης δεδομένων.

  • Radial basis function network / Δίκτυο λειτουργίας ακτινικής βάσης

    Στον τομέα της μαθηματικής μοντελοποίησης, ένα δίκτυο συναρτήσεων ακτινικής βάσης είναι ένα τεχνητό νευρωνικό δίκτυο που χρησιμοποιεί συναρτήσεις ακτινικής βάσης ως συναρτήσεις ενεργοποίησης. Η έξοδος του δικτύου είναι ένας γραμμικός συνδυασμός συναρτήσεων ακτινικής βάσης των εισόδων και των παραμέτρων του νευρώνα. Τα δίκτυα συναρτήσεων ακτινικής βάσης έχουν πολλές χρήσεις, συμπεριλαμβανομένης της προσέγγισης συναρτήσεων, της πρόβλεψης χρονοσειρών, της ταξινόμησης και του ελέγχου του συστήματος. Διατυπώθηκαν για πρώτη φορά σε μια εργασία του 1988 από τους Broomhead και Lowe, και οι δύο ερευνητές στο Royal Signals and Radar Establishment.

  • Random forest / Τυχαίο δάσος

     Επίσης δάσος τυχαίας απόφασης.  

    Μια μέθοδος μάθησης συνόλου για ταξινόμηση, παλινδρόμηση και άλλες εργασίες που λειτουργεί με την κατασκευή ενός πλήθους δέντρων απόφασης κατά τη στιγμή της εκπαίδευσης και την εξαγωγή της κλάσης που είναι ο τρόπος των κλάσεων (ταξινόμηση) ή η μέση πρόβλεψη (παλινδρόμηση) των μεμονωμένων δέντρων. Τα τυχαία δάση απόφασης διορθώνουν τη συνήθεια των δέντρων απόφασης να προσαρμόζονται υπερβολικά στο σύνολο εκπαίδευσής τους. 

  • Reasoning system / Σύστημα συλλογισμού

    Στην τεχνολογία της πληροφορίας, ένα συλλογιστικό σύστημα είναι ένα σύστημα λογισμικού που παράγει συμπεράσματα από τη διαθέσιμη γνώση χρησιμοποιώντας λογικές τεχνικές όπως η εξαγωγή και η επαγωγή. Τα συστήματα συλλογιστικής διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην εφαρμογή της τεχνητής νοημοσύνης και των συστημάτων που βασίζονται στη γνώση.

  • Recurrent neural network (RNN) / Επαναλαμβανόμενο νευρωνικό δίκτυο

    Μια κατηγορία τεχνητών νευρωνικών δικτύων όπου οι συνδέσεις μεταξύ κόμβων σχηματίζουν ένα κατευθυνόμενο γράφημα κατά μήκος μιας χρονικής ακολουθίας. Αυτό του επιτρέπει να επιδεικνύει χρονική δυναμική συμπεριφορά. Σε αντίθεση με τα νευρωνικά δίκτυα τροφοδοσίας, τα RNN μπορούν να χρησιμοποιήσουν την εσωτερική τους κατάσταση (μνήμη) για να επεξεργαστούν ακολουθίες εισόδων. Αυτό τα καθιστά εφαρμόσιμα σε εργασίες όπως η μη τμηματοποιημένη, η συνδεδεμένη αναγνώριση χειρογράφου ή η αναγνώριση ομιλίας.

  • Region connection calculus / Λογισμός σύνδεσης περιοχής

    Ο λογισμός σύνδεσης περιοχής (RCC) προορίζεται να χρησιμεύσει για ποιοτική χωρική αναπαράσταση και συλλογισμό. Το RCC περιγράφει αφηρημένα τις περιοχές (στον Ευκλείδειο χώρο ή σε έναν τοπολογικό χώρο) από τις πιθανές σχέσεις μεταξύ τους

  • Reinforcement learning (RL) / Ενισχυτική μάθηση

    Ένας τομέας μηχανικής μάθησης που ασχολείται με το πώς οι πράκτορες λογισμικού πρέπει να αναλαμβάνουν ενέργειες σε ένα περιβάλλον έτσι ώστε να μεγιστοποιούν κάποια έννοια της σωρευτικής ανταμοιβής. Η ενισχυτική μάθηση είναι ένα από τα τρία βασικά παραδείγματα μηχανικής μάθησης, παράλληλα με την εποπτευόμενη μάθηση και την μάθηση χωρίς επίβλεψη. Διαφέρει από την εποπτευόμενη εκμάθηση στο ότι τα ζεύγη εισόδου/εξόδου με ετικέτα δεν χρειάζεται να παρουσιάζονται και οι μη βέλτιστες ενέργειες δεν χρειάζεται να διορθωθούν ρητά. Αντίθετα, το επίκεντρο είναι η εξεύρεση ισορροπίας μεταξύ της εξερεύνησης (αχαρτογράφητης περιοχής) και της εκμετάλλευσης (της τρέχουσας γνώσης).

  • Reservoir computing / Υπολογισμός δεξαμενής

    Ένα πλαίσιο υπολογισμού που μπορεί να θεωρηθεί ως επέκταση των νευρωνικών δικτύων. Συνήθως ένα σήμα εισόδου τροφοδοτείται σε ένα σταθερό (τυχαίο) δυναμικό σύστημα που ονομάζεται δεξαμενή και η δυναμική της δεξαμενής αντιστοιχίζει την είσοδο σε μια υψηλότερη διάσταση. Στη συνέχεια εκπαιδεύεται ένας απλός μηχανισμός ανάγνωσης ώστε να διαβάζει την κατάσταση της δεξαμενής και να την αντιστοιχίζει στην επιθυμητή έξοδο. Το κύριο πλεονέκτημα είναι ότι η εκπαίδευση εκτελείται μόνο στο στάδιο της ανάγνωσης και η δεξαμενή είναι σταθερή. Οι μηχανές υγρής κατάστασης και τα δίκτυα κατάστασης ηχούς είναι δύο κύριοι τύποι υπολογιστών δεξαμενών.

  • Resource Description Framework (RDF) / Πλαίσιο Περιγραφής Πόρων

    Μια οικογένεια προδιαγραφών του World Wide Web Consortium (W3C) που σχεδιάστηκε αρχικά ως μοντέλο δεδομένων μεταδεδομένων. Έχει καταλήξει να χρησιμοποιείται ως μια γενική μέθοδος για εννοιολογική περιγραφή ή μοντελοποίηση πληροφοριών που υλοποιείται σε πόρους Ιστού, χρησιμοποιώντας μια ποικιλία συντακτικών σημειώσεων και μορφών σειριοποίησης δεδομένων. Χρησιμοποιείται επίσης σε εφαρμογές διαχείρισης γνώσης.

  • Restricted Boltzmann machine (RBM) / Περιορισμένη μηχανή Boltzmann

    Ένα παραγωγικό στοχαστικό τεχνητό νευρωνικό δίκτυο που μπορεί να μάθει μια κατανομή πιθανοτήτων στο σύνολο των εισόδων του.

  • Rete algorithm

    Ένας αλγόριθμος αντιστοίχισης προτύπων για την εφαρμογή συστημάτων που βασίζονται σε κανόνες. Ο αλγόριθμος αναπτύχθηκε για να εφαρμόζει αποτελεσματικά πολλούς κανόνες ή μοτίβα σε πολλά αντικείμενα ή γεγονότα σε μια βάση γνώσεων. Χρησιμοποιείται για να προσδιορίσει ποιοι από τους κανόνες του συστήματος πρέπει να ενεργοποιηθούν με βάση την αποθήκευση δεδομένων του, τα δεδομένα του.

  • Robotics / Ρομποτική

    Ένας διεπιστημονικός κλάδος της επιστήμης και της μηχανικής που περιλαμβάνει τη μηχανολογία, την ηλεκτρονική μηχανική, τη μηχανική πληροφοριών, την επιστήμη των υπολογιστών και άλλα. Η ρομποτική ασχολείται με το σχεδιασμό, την κατασκευή, τη λειτουργία και τη χρήση ρομπότ, καθώς και με συστήματα υπολογιστών για τον έλεγχό τους, την αισθητηριακή ανατροφοδότηση και την επεξεργασία πληροφοριών.

  • Rule-based system / Σύστημα βασισμένο σε κανόνες

    Στην επιστήμη των υπολογιστών, ένα σύστημα που βασίζεται σε κανόνες χρησιμοποιείται για την αποθήκευση και τον χειρισμό της γνώσης για την ερμηνεία των πληροφοριών με χρήσιμο τρόπο. Χρησιμοποιείται συχνά σε εφαρμογές και έρευνα τεχνητής νοημοσύνης. Κανονικά, ο όρος σύστημα που βασίζεται σε κανόνες εφαρμόζεται σε συστήματα που περιλαμβάνουν σύνολα κανόνων κατασκευασμένα από άνθρωπο ή επιμελημένα. Τα συστήματα που βασίζονται σε κανόνες που κατασκευάζονται με χρήση αυτόματης εξαγωγής συμπερασμάτων κανόνων, όπως η μηχανική εκμάθηση βάσει κανόνων, συνήθως εξαιρούνται από αυτόν τον τύπο συστήματος.

ΑΡΧΗ

S

  • Satisfiability / Ικανοποίηση

    Στη μαθηματική λογική, η ικανοποίηση και η εγκυρότητα είναι στοιχειώδεις έννοιες της σημασιολογίας. Ένας τύπος είναι ικανοποιητικός εάν είναι δυνατό να βρεθεί μια ερμηνεία (μοντέλο) που να κάνει τον τύπο αληθή. Ένας τύπος είναι έγκυρος εάν όλες οι ερμηνείες κάνουν τον τύπο αληθή. Τα αντίθετα αυτών των εννοιών είναι η μη ικανοποίηση και η ακυρότητα, δηλαδή, ένας τύπος είναι μη ικανοποιητικός εάν καμία από τις ερμηνείες δεν κάνει τον τύπο αληθή, και άκυρος εάν κάποια τέτοια ερμηνεία κάνει τον τύπο ψευδή. Αυτές οι τέσσερις έννοιες σχετίζονται μεταξύ τους με τρόπο ακριβώς ανάλογο με το τετράγωνο αντίθεσης του Αριστοτέλη.

  • Search algorithm / Αλγόριθμος αναζήτησης

    Οποιοσδήποτε αλγόριθμος που επιλύει το πρόβλημα αναζήτησης, δηλαδή για την ανάκτηση πληροφοριών που είναι αποθηκευμένες σε κάποια δομή δεδομένων ή υπολογίζονται στον χώρο αναζήτησης ενός προβληματικού τομέα, είτε με διακριτές είτε με συνεχείς τιμές.

  • Selection / Επιλογή

    Το στάδιο ενός γενετικού αλγορίθμου στο οποίο επιλέγονται μεμονωμένα γονιδιώματα από έναν πληθυσμό για μεταγενέστερη αναπαραγωγή (χρησιμοποιώντας τον τελεστή διασταύρωσης).

  • Self-management / Αυτοδιαχείρηση

    Η διαδικασία με την οποία τα συστήματα υπολογιστών διαχειρίζονται τη δική τους λειτουργία χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση.

  • Semantic network / Σημασιολογικό δίκτυο

     Επίσης δίκτυο πλαισίων.  

    Μια βάση γνώσης που αναπαριστά σημασιολογικές σχέσεις μεταξύ εννοιών σε ένα δίκτυο. Χρησιμοποιείται συχνά ως μορφή αναπαράστασης γνώσης. Είναι ένας κατευθυνόμενος ή μη κατευθυνόμενος γράφος που αποτελείται από κορυφές, οι οποίες αναπαριστούν έννοιες, και ακμές, οι οποίες αναπαριστούν σημασιολογικές σχέσεις μεταξύ εννοιών, απεικονίζοντας ή συνδέοντας σημασιολογικά πεδία. 

  • Semantic reasoner / Σημασιολογικός λογιστής

     Επίσης, μηχανισμός συλλογισμού, κινητήρας κανόνων ή απλώς συλλογιστικός.  

    Ένα κομμάτι λογισμικού που μπορεί να συμπεράνει λογικές συνέπειες από ένα σύνολο ισχυρισμένων γεγονότων ή αξιωμάτων. Η έννοια του σημασιολογικού συλλογιστή γενικεύει την έννοια της μηχανής εξαγωγής συμπερασμάτων, παρέχοντας ένα πλουσιότερο σύνολο μηχανισμών για εργασία. Οι κανόνες εξαγωγής συμπερασμάτων καθορίζονται συνήθως μέσω μιας γλώσσας οντολογίας και συχνά μιας γλώσσας λογικής περιγραφής. Πολλοί συλλογιστές χρησιμοποιούν λογική κατηγορημάτων πρώτης τάξης για να εκτελέσουν συλλογισμό- ο συμπερασμός συνήθως προχωράει με εμπρόσθια και οπίσθια αλυσίδα. 

  • Semantic query / Σημασιολογική ερώτηση

    Επιτρέπει ερωτήματα και αναλύσεις συσχετιστικής και συμφραζόμενης φύσης. Τα σημασιολογικά ερωτήματα επιτρέπουν την ανάκτηση τόσο ρητά όσο και σιωπηρών παραγόμενων πληροφοριών με βάση συντακτικές, σημασιολογικές και δομικές πληροφορίες που περιέχονται στα δεδομένα. Έχουν σχεδιαστεί για να παρέχουν ακριβή αποτελέσματα (πιθανώς τη διακριτική επιλογή μιας μεμονωμένης πληροφορίας) ή να απαντούν σε πιο ασαφείς και ευρέως ανοιχτές ερωτήσεις μέσω αντιστοίχισης προτύπων και ψηφιακής συλλογιστικής.

  • Semantics / Σημασιολογία

    Στη θεωρία των γλωσσών προγραμματισμού, η σημασιολογία είναι το πεδίο που ασχολείται με την αυστηρή μαθηματική μελέτη της σημασίας των γλωσσών προγραμματισμού. Αυτό το κάνει αξιολογώντας τη σημασία των συντακτικά έγκυρων συμβολοσειρών που ορίζονται από μια συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού, δείχνοντας τον υπολογισμό που εμπλέκεται. Σε μια τέτοια περίπτωση που η αξιολόγηση θα ήταν συντακτικά μη έγκυρες συμβολοσειρές, το αποτέλεσμα θα ήταν μη υπολογισμός. Η σημασιολογία περιγράφει τις διαδικασίες που ακολουθεί ένας υπολογιστής όταν εκτελεί ένα πρόγραμμα στη συγκεκριμένη γλώσσα. Αυτό μπορεί να φανεί με την περιγραφή της σχέσης μεταξύ της εισόδου και της εξόδου ενός προγράμματος ή μια εξήγηση του τρόπου εκτέλεσης του προγράμματος σε μια συγκεκριμένη πλατφόρμα, δημιουργώντας έτσι ένα μοντέλο υπολογισμού.

  • Sensor fusion / Σύντηξη αισθητήρα

    Ο συνδυασμός αισθητηριακών δεδομένων ή δεδομένων που προέρχονται από διαφορετικές πηγές, έτσι ώστε οι πληροφορίες που προκύπτουν να έχουν μικρότερη αβεβαιότητα από ό,τι θα ήταν δυνατό όταν αυτές οι πηγές χρησιμοποιούνταν μεμονωμένα.

  • Separation logic / Λογική χωρισμού

    Μια επέκταση της λογικής Hoare, ένας τρόπος συλλογισμού για τα προγράμματα. Η γλώσσα διεκδίκησης της λογικής διαχωρισμού είναι μια ειδική περίπτωση της λογικής των ομαδοποιημένων συνεπειών (BI).

  • Similarity learning / Εκμάθηση ομοιότητας

    Ένας τομέας εποπτευόμενης μηχανικής μάθησης στην τεχνητή νοημοσύνη. Σχετίζεται στενά με την παλινδρόμηση και την ταξινόμηση, αλλά ο στόχος είναι να μάθουμε από μια συνάρτηση ομοιότητας που μετρά πόσο όμοια ή σχετικά είναι δύο αντικείμενα. Έχει εφαρμογές στην κατάταξη, σε συστήματα συστάσεων, παρακολούθηση οπτικής ταυτότητας, επαλήθευση προσώπου και επαλήθευση ηχείων.

  • Simulated annealing (SA) / Προσομοίωση ανόπτησης

    Μια πιθανολογική τεχνική για την προσέγγιση του καθολικού βέλτιστου μιας δεδομένης συνάρτησης. Συγκεκριμένα, είναι μεταευρετική η προσέγγιση της καθολικής βελτιστοποίησης σε ένα μεγάλο χώρο αναζήτησης για ένα πρόβλημα βελτιστοποίησης.

  • Situated approach / Τοποθετημένη προσέγγιση

    Στην έρευνα της τεχνητής νοημοσύνης, η προσέγγιση της τοποθεσίας δημιουργεί πράκτορες που έχουν σχεδιαστεί για να συμπεριφέρονται αποτελεσματικά στο περιβάλλον τους. Αυτό απαιτεί σχεδιασμό AI «από κάτω προς τα πάνω» εστιάζοντας στις βασικές αντιληπτικές και κινητικές δεξιότητες που απαιτούνται για την επιβίωση. Η προσέγγιση της τοποθεσίας δίνει πολύ μικρότερη προτεραιότητα στην αφηρημένη συλλογιστική ή στις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων.

  • Situation calculus / Λογισμός καταστάσεων

    Ένας λογικός φορμαλισμός σχεδιασμένος για την αναπαράσταση και τον συλλογισμό σχετικά με δυναμικούς τομείς.

  • Selective Linear Definite clause resolution / Επιλεκτική γραμμική ανάλυση οριστικής πρότασης

    Επίσης απλά ανάλυση SLD.

  • Software / Λογισμικό

    Μια συλλογή δεδομένων ή οδηγιών υπολογιστή που λένε στον υπολογιστή πώς να λειτουργεί. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με το φυσικό υλικό, από το οποίο είναι κατασκευασμένο το σύστημα και εκτελεί πραγματικά τη δουλειά. Στην επιστήμη των υπολογιστών και τη μηχανική λογισμικού, το λογισμικό υπολογιστών είναι όλες οι πληροφορίες που υποβάλλονται σε επεξεργασία από συστήματα, προγράμματα και δεδομένα υπολογιστών. Το λογισμικό υπολογιστή περιλαμβάνει προγράμματα υπολογιστών, βιβλιοθήκες και σχετικά μη εκτελέσιμα δεδομένα, όπως ηλεκτρονική τεκμηρίωση ή ψηφιακά μέσα.

  • Software engineering / Μηχανική Λογισμικού

    Η εφαρμογή της μηχανικής στην ανάπτυξη λογισμικού με συστηματική μέθοδο.

  • Spatial-temporal reasoning / Χωροχρονικός συλλογισμός

    Ένας τομέας τεχνητής νοημοσύνης που αντλείται από τους τομείς της επιστήμης των υπολογιστών, της γνωστικής επιστήμης και της γνωστικής ψυχολογίας. Ο θεωρητικός στόχος - από τη γνωστική πλευρά - περιλαμβάνει την αναπαράσταση και τον συλλογισμό της χωροχρονικής γνώσης στο μυαλό. Ο εφαρμοσμένος στόχος —από την πλευρά των υπολογιστών— περιλαμβάνει την ανάπτυξη συστημάτων ελέγχου υψηλού επιπέδου των αυτόματων για την πλοήγηση και την κατανόηση του χρόνου και του χώρου.

  • SPARQL

    Μια γλώσσα ερωτημάτων RDF —δηλαδή, μια σημασιολογική γλώσσα ερωτημάτων για βάσεις δεδομένων— ικανή να ανακτήσει και να χειριστεί δεδομένα που είναι αποθηκευμένα σε μορφή Πλαίσιο Περιγραφής Πόρων (RDF).

  • Speech recognition / Αναγνώρισης ομιλίας

    Ένα διεπιστημονικό υποπεδίο της υπολογιστικής γλωσσολογίας που αναπτύσσει μεθοδολογίες και τεχνολογίες που επιτρέπουν την αναγνώριση και μετάφραση της προφορικής γλώσσας σε κείμενο από υπολογιστές. Είναι επίσης γνωστό ως αυτόματη αναγνώριση ομιλίας (ASR), αναγνώριση ομιλίας υπολογιστή ή ομιλία σε κείμενο (STT). Ενσωματώνει γνώση και έρευνα στους τομείς της γλωσσολογίας, της επιστήμης των υπολογιστών και της ηλεκτρολογικής μηχανικής.

  • Spiking neural network (SNN) / Spiking νευρωνικό δίκτυο

    Ένα τεχνητό νευρωνικό δίκτυο που μιμείται περισσότερο ένα φυσικό νευρωνικό δίκτυο. Εκτός από τη νευρωνική και συναπτική κατάσταση, τα SNN ενσωματώνουν την έννοια του χρόνου στο λειτουργικό τους μοντέλο.

  • State / Κατάσταση

    Στην τεχνολογία της πληροφορίας και την επιστήμη των υπολογιστών, ένα πρόγραμμα περιγράφεται ως κατάσταση εάν έχει σχεδιαστεί για να θυμάται προηγούμενα γεγονότα ή αλληλεπιδράσεις με τους χρήστες. η απομνημονευμένη πληροφορία ονομάζεται κατάσταση του συστήματος.

  • Statistical classification / Στατιστική ταξινόμηση

    Στη μηχανική μάθηση και τη στατιστική, η ταξινόμηση είναι το πρόβλημα του προσδιορισμού σε ποια από ένα σύνολο κατηγοριών (υποπληθυσμούς) ανήκει μια νέα παρατήρηση, με βάση ένα εκπαιδευτικό σύνολο δεδομένων που περιέχει παρατηρήσεις (ή περιπτώσεις) των οποίων η συμμετοχή κατηγορίας είναι γνωστή. Παραδείγματα είναι η αντιστοίχιση ενός δεδομένου μηνύματος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου στην κατηγορία "spam" ή "non-spam" και η ανάθεση διάγνωσης σε έναν δεδομένο ασθενή με βάση τα παρατηρούμενα χαρακτηριστικά του ασθενούς (φύλο, αρτηριακή πίεση, παρουσία ή απουσία ορισμένων συμπτωμάτων κ.λπ.) . Η ταξινόμηση είναι ένα παράδειγμα αναγνώρισης προτύπων.

  • Statistical relational learning (SRL) / Στατιστική σχεσιακή μάθηση

    Ένας επιμέρους κλάδος της τεχνητής νοημοσύνης και της μηχανικής μάθησης που ασχολείται με μοντέλα τομέα που παρουσιάζουν τόσο αβεβαιότητα (η οποία μπορεί να αντιμετωπιστεί χρησιμοποιώντας στατιστικές μεθόδους) όσο και σύνθετη, σχεσιακή δομή. Σημειώστε ότι η SRL μερικές φορές ονομάζεται Relational Machine Learning (RML) στη βιβλιογραφία. Συνήθως, οι φορμαλισμοί αναπαράστασης γνώσης που αναπτύχθηκαν στο SRL χρησιμοποιούν (ένα υποσύνολο) λογικής πρώτης τάξης για να περιγράψουν τις σχεσιακές ιδιότητες ενός τομέα με γενικό τρόπο (καθολική ποσοτικοποίηση) και βασίζονται σε πιθανολογικά γραφικά μοντέλα (όπως δίκτυα Bayesian ή δίκτυα Markov) Μοντελοποίηση της αβεβαιότητας. Μερικοί βασίζονται επίσης στις μεθόδους προγραμματισμού επαγωγικής λογικής.

  • Stochastic optimization (SO) / Στοχαστική βελτιστοποίηση

    Οποιαδήποτε μέθοδος βελτιστοποίησης που δημιουργεί και χρησιμοποιεί τυχαίες μεταβλητές. Για στοχαστικά προβλήματα, οι τυχαίες μεταβλητές εμφανίζονται στη διατύπωση του ίδιου του προβλήματος βελτιστοποίησης, το οποίο περιλαμβάνει τυχαίες αντικειμενικές συναρτήσεις ή τυχαίους περιορισμούς. Οι μέθοδοι στοχαστικής βελτιστοποίησης περιλαμβάνουν επίσης μεθόδους με τυχαίες επαναλήψεις. Ορισμένες μέθοδοι στοχαστικής βελτιστοποίησης χρησιμοποιούν τυχαίες επαναλήψεις για την επίλυση στοχαστικών προβλημάτων, συνδυάζοντας και τις δύο έννοιες της στοχαστικής βελτιστοποίησης. Οι μέθοδοι στοχαστικής βελτιστοποίησης γενικεύουν ντετερμινιστικές μεθόδους για ντετερμινιστικά προβλήματα.

  • Stochastic semantic analysis / Στοχαστική σημασιολογική ανάλυση

    Μια προσέγγιση που χρησιμοποιείται στην επιστήμη των υπολογιστών ως σημασιολογική συνιστώσα της κατανόησης της φυσικής γλώσσας. Τα στοχαστικά μοντέλα χρησιμοποιούν γενικά τον ορισμό τμημάτων λέξεων ως βασικές σημασιολογικές μονάδες για τα σημασιολογικά μοντέλα και σε ορισμένες περιπτώσεις περιλαμβάνουν μια προσέγγιση δύο επιπέδων.

  • Stanford Research Institute Problem Solver (STRIPS) / Επίλυση προβλημάτων του Ερευνητικού Ινστιτούτου Στάνφορντ

    Το Stanford Research Institute Problem Solver, γνωστό με το ακρωνύμιο STRIPS, είναι ένας αυτοματοποιημένος σχεδιαστής που αναπτύχθηκε από τους Richard Fikes και Nils Nilsson το 1971 στο SRI International.[1] Το ίδιο όνομα χρησιμοποιήθηκε αργότερα για να αναφέρεται στην επίσημη γλώσσα των εισροών αυτού του σχεδιαστή. Αυτή η γλώσσα είναι η βάση για τις περισσότερες από τις γλώσσες για την έκφραση αυτοματοποιημένων περιπτώσεων προβλημάτων προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται σήμερα. τέτοιες γλώσσες είναι κοινώς γνωστές ως γλώσσες δράσης. Αυτό το άρθρο περιγράφει μόνο τη γλώσσα, όχι τον προγραμματιστή.

  • Subject-matter expert / Εμπειρογνώμονας σε θέματα

    Ένας εμπειρογνώμονας σε θέματα (SME) είναι ένα άτομο που έχει συσσωρεύσει μεγάλη γνώση σε έναν συγκεκριμένο τομέα ή θέμα και αυτό το επίπεδο γνώσης αποδεικνύεται από το πτυχίο, την άδεια ή/και από χρόνια επαγγελματικής εμπειρίας στο αντικείμενο, π.χ. Το διδακτορικό στη χημεία θα μπορούσε εύκολα να δηλωθεί ως ΜΜΕ στη χημεία ή ως άτομο με Άδεια Ραδιοτηλεγράφου Δεύτερης Κατηγορίας (ή ισοδύναμη) που εκδίδεται από τον εθνικό φορέα αδειοδότησης (Ομοσπονδιακή Επιτροπή Επικοινωνιών στις Ηνωμένες Πολιτείες,[1] Ofcom στο Ηνωμένο Βασίλειο, [2] και την Εθνική Επιτροπή Τηλεπικοινωνιών στις Φιλιππίνες,[3] και άλλες αρχές σε όλο τον κόσμο) θα μπορούσαν να θεωρηθούν ΜΜΕ στον ραδιοτηλέγραφο.

  • Superintelligence / Υπερευφυΐα

    Ένας υποθετικός πράκτορας που διαθέτει νοημοσύνη που ξεπερνά κατά πολύ εκείνη των πιο λαμπρών και ταλαντούχων ανθρώπινων μυαλών. Η υπερευφυΐα μπορεί επίσης να αναφέρεται σε μια ιδιότητα συστημάτων επίλυσης προβλημάτων (π.χ. υπερέξυπνοι μεταφραστές γλωσσών ή βοηθοί μηχανικών) ανεξάρτητα από το αν αυτές οι υψηλού επιπέδου πνευματικές ικανότητες ενσωματώνονται ή όχι σε πράκτορες που δρουν στον φυσικό κόσμο. Μια υπερευφυΐα μπορεί ή δεν μπορεί να δημιουργηθεί από μια έκρηξη πληροφοριών και να σχετίζεται με μια τεχνολογική μοναδικότητα.

  • Supervised learning / Επίβλεψη μάθησης

    Η εργασία μηχανικής εκμάθησης της εκμάθησης μιας συνάρτησης που αντιστοιχίζει μια είσοδο σε μια έξοδο με βάση παραδείγματα ζευγών εισόδου-εξόδου. Συνάγει μια συνάρτηση από επισημασμένα δεδομένα εκπαίδευσης που αποτελούνται από ένα σύνολο παραδειγμάτων εκπαίδευσης. Στην εποπτευόμενη μάθηση, κάθε παράδειγμα είναι ένα ζεύγος που αποτελείται από ένα αντικείμενο εισόδου (συνήθως ένα διάνυσμα) και μια επιθυμητή τιμή εξόδου (ονομάζεται επίσης εποπτικό σήμα). Ένας εποπτευόμενος αλγόριθμος μάθησης αναλύει τα δεδομένα εκπαίδευσης και παράγει μια συνάρτηση που προκύπτει, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη χαρτογράφηση νέων παραδειγμάτων. Ένα βέλτιστο σενάριο θα επιτρέψει στον αλγόριθμο να προσδιορίσει σωστά τις ετικέτες κλάσεων για αόρατες περιπτώσεις. Αυτό απαιτεί από τον αλγόριθμο μάθησης να γενικεύει από τα δεδομένα εκπαίδευσης σε αόρατες καταστάσεις με «λογικό» τρόπο (βλ. επαγωγική μεροληψία).

  • Support-vector machines / Υποστήριξη-διανυσματικά μηχανήματα

    Στη μηχανική μάθηση, οι μηχανές διανύσματος υποστήριξης (SVM, επίσης δίκτυα διανυσμάτων υποστήριξης) είναι εποπτευόμενα μοντέλα μάθησης με σχετικούς αλγόριθμους μάθησης που αναλύουν δεδομένα που χρησιμοποιούνται για ανάλυση ταξινόμησης και παλινδρόμησης.

  • Swarm intelligence (SI) / Νοημοσύνη σμήνους

    Η συλλογική συμπεριφορά αποκεντρωμένων, αυτοοργανωμένων συστημάτων, είτε φυσικών είτε τεχνητών. Η έκφραση εισήχθη στο πλαίσιο των κυτταρικών ρομποτικών συστημάτων.

  • Symbolic artificial intelligence / Συμβολική τεχνητή νοημοσύνη

    Ο όρος για τη συλλογή όλων των μεθόδων στην έρευνα τεχνητής νοημοσύνης που βασίζονται σε υψηλού επιπέδου «συμβολικές» (αναγνώσιμες από τον άνθρωπο) αναπαραστάσεις προβλημάτων, λογικής και αναζήτησης.

  • Synthetic intelligence (SI) / Συνθετική νοημοσύνη

    Ένας εναλλακτικός όρος για την τεχνητή νοημοσύνη που τονίζει ότι η νοημοσύνη των μηχανών δεν χρειάζεται να είναι απομίμηση ή με οποιονδήποτε τρόπο τεχνητή. μπορεί να είναι μια γνήσια μορφή νοημοσύνης

  • Systems neuroscience / Συστημική νευροεπιστήμη

    Ένας υποεπιστημονικός κλάδος της νευροεπιστήμης και της βιολογίας συστημάτων που μελετά τη δομή και τη λειτουργία των νευρικών κυκλωμάτων και συστημάτων. Είναι ένας όρος-ομπρέλα, που περιλαμβάνει μια σειρά από τομείς μελέτης που ασχολούνται με το πώς συμπεριφέρονται τα νευρικά κύτταρα όταν συνδέονται μεταξύ τους για να σχηματίσουν νευρικές οδούς, νευρικά κυκλώματα και μεγαλύτερα δίκτυα εγκεφάλου.

ΑΡΧΗ

T

  • Technological singularity / Τεχνολογική ιδιομορφία

     Επίσης απλά η μοναδικότητα.  

    Ένα υποθετικό σημείο στο μέλλον, όπου η τεχνολογική ανάπτυξη γίνεται ανεξέλεγκτη και μη αναστρέψιμη, με αποτέλεσμα δυσθεώρητες αλλαγές στον ανθρώπινο πολιτισμό. 

  • Temporal difference learning / Εκμάθηση χρονικής διαφοράς

    Μια κατηγορία μεθόδων μάθησης ενίσχυσης χωρίς μοντέλα που μαθαίνουν μέσω εκκίνησης από την τρέχουσα εκτίμηση της συνάρτησης τιμής. Αυτές οι μέθοδοι κάνουν δειγματοληψία από το περιβάλλον, όπως οι μέθοδοι Monte Carlo, και εκτελούν ενημερώσεις με βάση τις τρέχουσες εκτιμήσεις, όπως οι μέθοδοι δυναμικού προγραμματισμού.

  • Tensor network theory / Θεωρία τανυστικού δικτύου

    Μια θεωρία της λειτουργίας του εγκεφάλου (ιδιαίτερα αυτή της παρεγκεφαλίδας) που παρέχει ένα μαθηματικό μοντέλο μετατροπής των αισθητηριακών χωροχρονικών συντεταγμένων σε κινητικές συντεταγμένες και αντίστροφα από παρεγκεφαλιδικά νευρωνικά δίκτυα. Η θεωρία αναπτύχθηκε ως γεωμετρία της λειτουργίας του εγκεφάλου (ειδικά του κεντρικού νευρικού συστήματος) χρησιμοποιώντας τανυστές.

  • TensorFlow

    Μια δωρεάν βιβλιοθήκη λογισμικού ανοιχτού κώδικα για ροή δεδομένων και διαφοροποιήσιμο προγραμματισμό σε μια σειρά εργασιών. Είναι μια συμβολική βιβλιοθήκη μαθηματικών και χρησιμοποιείται επίσης για εφαρμογές μηχανικής μάθησης όπως τα νευρωνικά δίκτυα.

  • Theoretical computer science (TCS) / Θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών

    Ένα υποσύνολο της γενικής επιστήμης των υπολογιστών και των μαθηματικών που εστιάζει σε περισσότερα μαθηματικά θέματα της πληροφορικής και περιλαμβάνει τη θεωρία των υπολογισμών.

  • Theory of computation / Θεωρία υπολογισμού

     Στη θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών και στα μαθηματικά, η θεωρία του υπολογισμού είναι ο κλάδος που ασχολείται με το πόσο αποτελεσματικά μπορούν να λυθούν προβλήματα σε ένα μοντέλο υπολογισμού, χρησιμοποιώντας έναν αλγόριθμο. Το πεδίο χωρίζεται σε τρεις μεγάλους κλάδους: θεωρία και γλώσσες αυτόματα, θεωρία υπολογισιμότητας και θεωρία υπολογιστικής πολυπλοκότητας, οι οποίοι συνδέονται με το ερώτημα: «Ποιες είναι οι θεμελιώδεις δυνατότητες και οι περιορισμοί των υπολογιστών;».  

  • Thompson sampling / Δειγματοληψία Thompson

    Ένα ευρετικό για την επιλογή ενεργειών που αντιμετωπίζει το δίλημμα εξερεύνησης-εκμετάλλευσης στο πρόβλημα των πολυοπλισμένων ληστών. Συνίσταται στην επιλογή της δράσης που μεγιστοποιεί την αναμενόμενη ανταμοιβή σε σχέση με μια τυχαία πεποίθηση.

  • Time complexity / Χρονική πολυπλοκότητα

    Η υπολογιστική πολυπλοκότητα που περιγράφει το χρόνο που απαιτείται για την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Η χρονική πολυπλοκότητα συνήθως υπολογίζεται μετρώντας τον αριθμό των στοιχειωδών πράξεων που εκτελούνται από τον αλγόριθμο, υποθέτοντας ότι κάθε στοιχειώδης πράξη χρειάζεται ένα σταθερό χρονικό διάστημα για να εκτελεστεί. Έτσι, ο χρόνος που απαιτείται και ο αριθμός των στοιχειωδών πράξεων που εκτελούνται από τον αλγόριθμο θεωρούνται ότι διαφέρουν το πολύ κατά έναν σταθερό παράγοντα.

  • Transhumanism / Υπερανθρωπισμός

     Συντομογραφία H  ή h .  

    Ένα διεθνές φιλοσοφικό κίνημα που υποστηρίζει τον μετασχηματισμό της ανθρώπινης κατάστασης μέσω της ανάπτυξης και της ευρείας διάθεσης εξελιγμένων τεχνολογιών που θα βελτιώσουν σημαντικά την ανθρώπινη διάνοια και φυσιολογία. 

  • Transition system / Σύστημα μετάβασης

    Στη θεωρητική επιστήμη των υπολογιστών, ένα σύστημα μετάβασης είναι μια έννοια που χρησιμοποιείται στη μελέτη του υπολογισμού. Χρησιμοποιείται για να περιγράψει την πιθανή συμπεριφορά διακριτών συστημάτων. Αποτελείται από καταστάσεις και μεταβάσεις μεταξύ καταστάσεων, οι οποίες μπορούν να επισημανθούν με ετικέτες επιλεγμένες από ένα σύνολο. η ίδια ετικέτα μπορεί να εμφανίζεται σε περισσότερες από μία μεταβάσεις. Εάν το σύνολο ετικετών είναι μονότονο, το σύστημα είναι ουσιαστικά χωρίς ετικέτα και είναι δυνατός ένας απλούστερος ορισμός που παραλείπει τις ετικέτες.

  • Tree traversal / Διάβαση δέντρου

     Επίσης αναζήτηση δέντρου.  

    Μια μορφή διάσχισης γραφήματος και αναφέρεται στη διαδικασία επίσκεψης (ελέγχου ή/και ενημέρωσης) κάθε κόμβου σε μια δενδρική δομή δεδομένων, ακριβώς μία φορά. Τέτοιες διαβάσεις ταξινομούνται με βάση τη σειρά με την οποία επισκέπτονται τους κόμβους. 

  • True quantified Boolean formula / Αληθής ποσοτικοποιημένος τύπος Boolean

    Στη θεωρία της υπολογιστικής πολυπλοκότητας, η γλώσσα TQBF είναι μια επίσημη γλώσσα που αποτελείται από τους αληθινούς ποσοτικοποιημένους τύπους Boolean. Ένας (πλήρως) ποσοτικοποιημένος τύπος Boolean είναι ένας τύπος στην ποσοτικοποιημένη προτασιακή λογική όπου κάθε μεταβλητή ποσοτικοποιείται (ή δεσμεύεται), χρησιμοποιώντας είτε υπαρξιακούς είτε καθολικούς ποσοτικούς δείκτες, στην αρχή της πρότασης. Ένας τέτοιος τύπος είναι ισοδύναμος είτε με αληθή είτε με ψευδή (αφού δεν υπάρχουν ελεύθερες μεταβλητές). Εάν ένας τέτοιος τύπος αξιολογηθεί ως αληθής, τότε αυτός ο τύπος είναι στη γλώσσα TQBF. Είναι επίσης γνωστό ως QSAT (Quantified SAT).

  • Turing machine / Μηχανή Turing

    Μια μηχανή Turing είναι ένα μαθηματικό μοντέλο υπολογισμού που περιγράφει μια αφηρημένη μηχανή που χειρίζεται σύμβολα σε μια λωρίδα ταινίας σύμφωνα με έναν πίνακα κανόνων. Παρά την απλότητα του μοντέλου, είναι ικανό να εφαρμόσει οποιονδήποτε αλγόριθμο υπολογιστή.

  • Turing test / Δοκιμή Turing

    Μια δοκιμή της ικανότητας μιας μηχανής να επιδεικνύει ευφυή συμπεριφορά ισοδύναμη ή αδιάκριτη από εκείνη ενός ανθρώπου, που αναπτύχθηκε από τον Alan Turing το 1950. Ο Turing πρότεινε ότι ένας ανθρώπινος αξιολογητής θα κρίνει τις συνομιλίες φυσικής γλώσσας μεταξύ ενός ανθρώπου και μιας μηχανής που έχει σχεδιαστεί για να παράγει άνθρωπο -όπως απαντήσεις. Ο αξιολογητής θα γνωρίζει ότι ένας από τους δύο εταίρους στη συνομιλία είναι μια μηχανή και όλοι οι συμμετέχοντες θα είναι διαχωρισμένοι μεταξύ τους. Η συνομιλία θα περιοριζόταν σε ένα κανάλι μόνο κειμένου, όπως ένα πληκτρολόγιο και οθόνη υπολογιστή, ώστε το αποτέλεσμα να μην εξαρτάται από την ικανότητα του μηχανήματος να αποδίδει λέξεις ως ομιλία. Εάν ο αξιολογητής δεν μπορεί να ξεχωρίσει αξιόπιστα το μηχάνημα από τον άνθρωπο, λέγεται ότι το μηχάνημα έχει περάσει τη δοκιμή. Τα αποτελέσματα των δοκιμών δεν εξαρτώνται από την ικανότητα του μηχανήματος να δίνει σωστές απαντήσεις σε ερωτήσεις, μόνο από το πόσο πολύ μοιάζουν οι απαντήσεις του με αυτές που θα έδινε ένας άνθρωπος.

  • Type system / Σύστημα τύπου

    Στις γλώσσες προγραμματισμού, ένα σύνολο κανόνων που εκχωρεί μια ιδιότητα που ονομάζεται type στις διάφορες δομές ενός προγράμματος υπολογιστή, όπως μεταβλητές, εκφράσεις, συναρτήσεις ή λειτουργικές μονάδες. Αυτοί οι τύποι επισημοποιούν και επιβάλλουν τις κατά τα άλλα σιωπηρές κατηγορίες που χρησιμοποιεί ο προγραμματιστής για αλγεβρικούς τύπους δεδομένων, δομές δεδομένων ή άλλα στοιχεία (π.χ. "string", "array of float", "function returning boolean"). Ο κύριος σκοπός ενός συστήματος τύπου είναι να μειώσει τις πιθανότητες για σφάλματα σε προγράμματα υπολογιστών ορίζοντας διεπαφές μεταξύ διαφορετικών τμημάτων ενός προγράμματος υπολογιστή και στη συνέχεια ελέγχοντας ότι τα μέρη έχουν συνδεθεί με συνεπή τρόπο. Αυτός ο έλεγχος μπορεί να γίνει στατικά (κατά το χρόνο μεταγλώττισης), δυναμικά (κατά το χρόνο εκτέλεσης) ή ως συνδυασμός στατικού και δυναμικού ελέγχου. Τα συστήματα τύπου έχουν και άλλους σκοπούς, όπως η έκφραση επιχειρηματικών κανόνων, η ενεργοποίηση ορισμένων βελτιστοποιήσεων μεταγλωττιστή, η δυνατότητα πολλαπλής αποστολής, η παροχή μιας μορφής τεκμηρίωσης κ.λπ.

ΑΡΧΗ

U

  • Unsupervised learning / Εκμάθηση χωρίς επίβλεψη

    Ένας τύπος αυτοοργανωμένης μάθησης Hebbian που βοηθά στην εύρεση προηγουμένως άγνωστων μοτίβων σε σύνολο δεδομένων χωρίς προϋπάρχουσες ετικέτες. Είναι επίσης γνωστό ως αυτο-οργάνωση και επιτρέπει τη μοντελοποίηση των πυκνοτήτων πιθανότητας δεδομένων εισροών. Είναι μία από τις τρεις κύριες κατηγορίες μηχανικής μάθησης, μαζί με την εποπτευόμενη και την ενισχυτική μάθηση. Η ημι-εποπτευόμενη μάθηση έχει επίσης περιγραφεί και είναι ένας υβριδισμός εποπτευόμενων και μη εποπτευόμενων τεχνικών.

ΑΡΧΗ

V

  • Vision processing unit (VPU) / Μονάδα επεξεργασίας όρασης

    Ένας τύπος μικροεπεξεργαστή που έχει σχεδιαστεί για να επιταχύνει τις εργασίες μηχανικής όρασης. Ολοκληρώθηκε η στοίχιση τιμών – Ανάλογα με ένα πλήρες πρόβλημα με τεχνητή νοημοσύνη, ένα πλήρες πρόβλημα στοίχισης τιμών είναι ένα πρόβλημα όπου το πρόβλημα ελέγχου τεχνητής νοημοσύνης πρέπει να επιλυθεί πλήρως για να λυθεί.

ΑΡΧΗ

W

  • Watson

    Ένα σύστημα υπολογιστή που απαντά σε ερωτήσεις, ικανό να απαντά σε ερωτήσεις που τίθενται σε φυσική γλώσσα, που αναπτύχθηκε στο έργο DeepQA της IBM από μια ερευνητική ομάδα με επικεφαλής τον κύριο ερευνητή David Ferrucci. Ο Watson πήρε το όνομά του από τον πρώτο CEO της IBM, τον βιομήχανο Thomas J. Watson.

  • Weak AI / Αδύναμη AI

     Επίσης στενό AI.  

    Τεχνητή νοημοσύνη που επικεντρώνεται σε ένα μικρό έργο. 

  • World Wide Web Consortium (W3C) / Κοινοπραξία World Wide Web

    Ο κύριος διεθνής οργανισμός προτύπων για τον Παγκόσμιο Ιστό (συντομογραφία WWW ή W3).

ΑΡΧΗ